热血江湖Lua
全部技术档案
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装备位置 武器是什么位置
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通过物品的名字 转为ID
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function NpcUi.cc:Create() ui = FGUI:ui_delegate( self.component) -- path = ItemUtil:GetIconResPathByItemID(1) -- FGUI:GLoader_setUrl(ui.n2, path) local bagData = SL:GetValue("BAG_DATA") local csindex = 0
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怎么创建手里的武器 在界面
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local ItemUtil = {} -- 服务器道具属性变更,在这里变更服务器属性为前端需要的属性 local cjson = require("cjson") local itemconfig0 = {} SL:print('加载itemUtil') function ItemUtil:FixItemDataByServerRawData(item, onEquip) if not item or not next(item) then print("=======
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function ItemUtil:CheckNeedLevel(itemData) return SL:GetValue("LEVEL") >= (itemData.NeedLevel or 0) end 这不是应该后端做判断么 为什么还要在前端判断一次
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--extData参数 --extData.hideTip 是否隐藏默认的Tip --extData.itemTipData table类型,对应ItemTips.ShowTip传入的参数 --extData.clickCallback 单击事件回调 --extData.doubleClickCallback 双击事件回调 --extData.countFontColor 数量字体颜色 --extData.CountOutlineColor 数量字体描边 --extData.bgVisible
前端Lua
[LUA-print] [GUI ERROR] GUI:Win_Close, is valid Win
前端Lua
你他妈 也是人才
前端Lua
把 行为动作的ID 对应的是啥动作列表告我
前端Lua
LUA_EVENT_PLAYER_ACTION_BEGIN 的 act=几 是啥行为
后端Lua
local leishen = {} -- 主处理函数 function leishen.link(actor, msgid, arg1, arg2, arg3, sMsg) -- 检查配置 if not cfg_leishen or not next(cfg_leishen) then lib:msg(actor, "配置错误", 1) return end local rlv_str = getplaydef(ac
后端Lua
local leishen = {} -- 主处理函数 function leishen.link(actor, msgid, arg1, arg2, arg3, sMsg) -- 检查配置 if not cfg_leishen or not next(cfg_leishen) then lib:msg(actor, "配置错误", 1) return end local rlv_str = getplaydef(ac
后端Lua