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function dumptab(obj) local lua = “” local t = type(obj) if t == “number” then lua = lua … obj elseif t == “boolean” then lua = lua … tostring(obj) elseif t == “string” then lua = lua … string.format(“%q”, obj) elseif t == “table” then lua = lua … “{

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-- 设置武器位(位置1)的第一个分组名称 changecustomitemtext(actor, 0, 0, "[color=#FF0000][b]武器属性[/b][/color]") -- 清空武器位第一个分组名称 changecustomitemtext(actor, 0, 0, -1) 怎么获取这个自定义属性

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我要在道具里面 增加一句话 ! 让tips可以显示出来! 后端的接口是什么

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前端怎么获取U变量的值

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自定义属性获取

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self.itemobj = ItemUtil:ItemShow_Create(itemData, itemRoot, extData) GUI:onClick(ui.n0,function () local itemData = SL:GetValue("EQUIP_DATA_BY_POS",0) SL:dump(itemData) ItemUtil:RefreshItemUIByData(self.

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不对 没有任何反应

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local itemobj = ItemUtil:ItemShow_Create(itemData, itemRoot, extData) GUI:onClick(ui.n0,function () local itemData = SL:GetValue("EQUIP_DATA_BY_POS",0) ItemUtil:RefreshItemUIByData(itemobj,itemData) end) 这里我为

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local item = ItemUtil:ItemShow_CreateEX(itemdata, ui["n11"]) 这个是显示装备的 如果身上的武器呢 要有特殊属性

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装备位置 武器是什么位置

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通过物品的名字 转为ID

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function NpcUi.cc:Create() ui = FGUI:ui_delegate( self.component) -- path = ItemUtil:GetIconResPathByItemID(1) -- FGUI:GLoader_setUrl(ui.n2, path) local bagData = SL:GetValue("BAG_DATA") local csindex = 0

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怎么创建手里的武器 在界面

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local ItemUtil = {} -- 服务器道具属性变更,在这里变更服务器属性为前端需要的属性 local cjson = require("cjson") local itemconfig0 = {} SL:print('加载itemUtil') function ItemUtil:FixItemDataByServerRawData(item, onEquip) if not item or not next(item) then print("=======

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function ItemUtil:CheckNeedLevel(itemData) return SL:GetValue("LEVEL") >= (itemData.NeedLevel or 0) end 这不是应该后端做判断么 为什么还要在前端判断一次