前端Lua
全部技术档案
后端Lua
自定义技能为什么不触发beginmagic
后端Lua
自定义技能在不触发beginmagic
前端Lua
local leishen = {} local function showEffect(msgID, p1, p2, p3, msgData) local data = SL:JsonDecode(msgData, false) or {} SL:print("特效数据", data) local num = data.num or 0 local eff1, eff2 = data.preEff, data.startEff -- 创建父节
后端Lua
inisysvar("integer","消息",0) 这个是个人的变量 还是全局的
前端Lua
local leishen = {} local function showEffect(msgID, p1, p2, p3, msgData) local data = SL:JsonDecode(msgData, false) or {} SL:print("特效数据", data) local num = data.num or 0 local eff1, eff2 = data.preEff, data.startEff -- 创建父节
后端Lua
function startup(sysobj) inisysvar("integer","系统变量_1",0) --声明合区时 保留主区 inisysvar("integer","系统变量_2",1) --声明合区时 保留副区 inisysvar("integer","系统变量_3",2) --声明合区时 取大 inisysvar("integer","系统变量_4",3) --声明合区时 取小 inisysvar("integer","系统变量
后端Lua
function handlerequest(actor, msgID, param1, param2, param3, str) -- local me = player_module:new(actor) -- me.npc = { -- actor = actor , -- msgID = msgID, -- param1 = param1, -- param2 =
前端Lua
local leishen = {} local function showEffect(msgID, p1, p2, p3, msgData) local data = SL:JsonDecode(msgData, false) or {} SL:print("特效数据", data) local num = data.num or 0 local eff1, eff2 = data.preEff, data.startEff -- 创建父节
前端Lua
local function showEffect(msgID, p1, p2, p3, msgData) local data = SL:JsonDecode(msgData, false) or {} SL:dump(data, "特效数据") local num = data.num or 0 local eff1, eff2 = data.preEff, data.startEff local sceneLayer = GUI:Attach_Sce
前端Lua
local leishen = {} -- 特效处理函数 local function showEffect(msgID, p1, p2, p3, msgData) local data = SL:json2tbl(msgData) SL:dump(data) local num = data.num local eff1, eff2 = data.preEff, data.startEff local sceneLayer = GUI:Attach_
前端Lua
local leishen = {} -- 特效处理函数 local function showEffect(msgID, p1, p2, p3, msgData) local data = SL:json2tbl(msgData) SL:dump(data) local num = data.num local eff1, eff2 = data.preEff, data.startEff local sceneLayer = GUI:Attach_
后端Lua
称号放在哪个表里
后端Lua
称号表是哪个
后端Lua