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npc.currentClone = newPanel if GUI:Win_IsNull(newPanel) then SL:print("容器不存在") return end -- 先设置初始状态:从Y轴最高点开始(缩放为0) GUI:setScaleY(newPanel, 0)
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-- 自定义是时装按钮功能 function player_btn(actor) local parent = GUI:Attach_Parent() GUI:LoadExport(parent, "player/player_equip_node") local _ui = GUI:ui_delegate(parent) end -- 调用测试函数 player_btn() 我想获取系统的 玩家角色面板的节点 这样写对吗?
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[LUA-print] dump from: [string "GUILayout/GUIUtil.lua"]:26: in function 'player_btn' [LUA-print] - "<var>" = nil
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npc.currentClone = newPanel if GUI:Win_IsNull(newPanel) then SL:print("容器不存在") return end local compress = GUI:ActionScaleTo(0.2, 1, 0) -- 延迟
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怎么让基础容器从中间先压缩成一条线然后再慢慢回到原来的大小
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怎么让基础容器先压缩成一条线然后再慢慢回到原来的大小
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throwitem(actor,mapID,x+1,y+1,5,"木剑",1,20,false,false,true,false) 为什么 actor 换成 nil 不行
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在装备界面创建一个按钮 并设置点击个功能
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GUIExport\player\player_equip_node_win32.lua这个ui文件内容: local ui = {} function ui.init(parent) -- Create Node local Node = GUI:Node_Create(parent, "Node", 0.00, 0.00) GUI:setChineseName(Node, "玩家装备_场景") GUI:setAnchorPoint(Node, 0.50, 0.50) GUI:set
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ui文件路径 GUIExport\player\player_equip_node_win32.lua 脚本内容: local ui = {} function ui.init(parent) -- Create Node local Node = GUI:Node_Create(parent, "Node", 0.00, 0.00) GUI:setChineseName(Node, "玩家装备_场景") GUI:setAnchorPoint(Node, 0.50, 0.50) GU
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文件路径:player/player_equip_node_win32 脚本内容如下 local ui = {} function ui.init(parent) -- Create Node local Node = GUI:Node_Create(parent, "Node", 0.00, 0.00) GUI:setChineseName(Node, "玩家装备_场景") GUI:setAnchorPoint(Node, 0.50, 0.50) GUI:setTag(Node,
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文件路径:player/player_equip_node_win32 在这个文件中创建的ui local ui = {} function ui.init(parent) -- Create Node local Node = GUI:Node_Create(parent, "Node", 0.00, 0.00) GUI:setChineseName(Node, "玩家装备_场景") GUI:setAnchorPoint(Node, 0.50, 0.50) GUI:setTag(No
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文件路径:player/player_equip_node_win32 在这个文件中创建的ui local ui = {} function ui.init(parent) -- Create Node local Node = GUI:Node_Create(parent, "Node", 0.00, 0.00) GUI:setChineseName(Node, "玩家装备_场景") GUI:setAnchorPoint(Node, 0.50, 0.50) GUI:setTag(N
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