
这节课主要讲解了游戏开发中的几个关键功能实现和问题修复,以下是核心内容总结:
1. 首杀怪物奖励系统
- 逻辑实现:
- 通过怪物等级表(主键)判断击杀的怪物类型,存储击杀数量变量。
- 根据击杀次数(如1/10/100/1000次)发放绑定元宝奖励,配置表驱动。
- 使用字符串匹配和迭代检测怪物类型,优化内存消耗(优先判断空值)。
- 代码优化:
- 将配置表移至独立文件(
require "config/击杀奖励"
),减少主脚本复杂度。 - 修复变量初始化问题(如局部变量未生效),确保击杀计数正确累加。
2. 功能修复与调整
- 怪物爆率修复:
- 修正编码格式问题(UTF-8转GB2312),确保爆率表正常读取。
- 覆盖错误爆率表,同步客户端资源。
- 佣兵召唤限制:
- 将随机召唤1~5个改为固定1个(泰坦强化),避免数量过多。
- 回收系统报错:
- 修复魔法手镯回收报错(变量名错误),同步回收表数据。
3. 新增UI与交互
- 成就系统集成:
- 在NPC界面添加成就展示,动态显示击杀Boss进度和奖励。
- 通过后端脚本生成UI容器,绑定击杀数据(颜色区分普通/特殊怪物)。
- 按钮与提示优化:
- 调整按钮位置和颜色(如粉红色高亮),新增“说明”文本提示。
- 修复前端NPC文本路径未传参的问题,改用配置表映射名字。
4. 其他关键调整
- 离线时间与奖励:
- 限制离线奖励最多累积24小时(原为8小时),修复时间计算逻辑。
- 三倍经验Buff改为每日上线自动发放4小时,下线不计时。
- 伤害公式调整:
- 降低合击伤害基数,避免属性过低时伤害过高(原公式包含宝宝数量加成)。
5. 问题排查与工具使用
- 编码转换工具:
- 批量转换爆率表编码格式(解决中文乱码),需手动验证文件有效性。
- 性能测试:
- 对比
require
与include
加载耗时(include
快3倍),优化脚本加载方式。
核心脚本片段示例
-- 首杀奖励逻辑
local killCount = player:get_var("手刹_"..怪物ID)
if killCount == 1 then
player:add_gold(绑定元宝) -- 发放奖励
player:send_msg("击杀首只怪物,奖励绑定元宝x100")
end
-- 成就UI动态生成
local ui = create_container(700, 400)
ui:add_text("击杀进度:"..killCount, {x=200, y=50, color="绿色"})
总结:本节课聚焦于游戏逻辑实现、数据配置优化和UI交互改进,通过代码重构和工具调试解决了多个关键问题,同时强调了性能优化的重要性(如减少迭代、预加载配置)。后续需注意变量作用域和编码规范,避免类似报错。