练习课程 : 膜拜城主 称号调用

4周前发布 223 00

于游戏开发中功能实现

收录时间:
2025-09-12
招生信息

从你提供的对话内容来看,这是一段关于游戏开发中功能实现的讨论,主要涉及以下几个方面的内容:

1. ​膜拜功能的限制

  • 使用变量 jdayVR来记录玩家是否已经膜拜过。
  • 如果今天已经膜拜过(j11 = 1),则不允许再次膜拜。
  • 可以通过存储时间戳来判断是否超过24小时。

2. ​库存管理

  • 记录今日可提取的库存数量(如300张)。
  • 已提取的数量和剩余库存的显示逻辑。

3. ​界面优化

  • 调整文字颜色和格式(如白色字、冒号对齐等)。
  • 使用现代风格的界面设计(更换图片)。
  • 添加奖励说明的弹窗功能。

4. ​充值功能

  • 实现元宝充值的接口调用。
  • 根据充值金额改变玩家名字颜色(如≥5000变绿色,≥20000变紫色)。
  • 累计充值达到一定额度(如20000)时,授予专属称号(如“名动江湖”)。

5. ​称号系统

  • 通过数据库添加称号(如“名动江湖”)。
  • 称号的触发条件(充值额度)和显示逻辑。
  • 称号的图片素材问题(需解决报错)。

6. ​调试与问题解决

  • 修复字符串格式化错误(如%s%d的占位符问题)。
  • 处理变量未定义或空值导致的报错。
  • 测试充值回调函数和颜色/称号的触发逻辑。

7. ​其他

  • 临时变量的使用(如setVR存储累计充值)。
  • 预留参数和未来扩展(如充值面板的预留选项)。
  • 强调后端与前端的协作(如从“传2”导入装备数据)。

总结

这节课主要围绕游戏中的日常限制功能(膜拜)、充值系统和称号系统展开,重点包括:

  1. 变量控制​:用变量限制玩家行为(如每日膜拜次数)。
  2. 充值逻辑​:累计充值触发颜色和称号变化。
  3. 界面交互​:优化提示信息和弹窗设计。
  4. 数据库操作​:添加称号数据并解决素材问题。
  5. 调试技巧​:修复格式化和变量相关的错误。

最终目标是实现一个完整的充值-奖励链路,并通过界面和称号提升玩家体验。

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