从你提供的对话内容来看,这是一段关于游戏开发中功能实现的讨论,主要涉及以下几个方面的内容:
1. 膜拜功能的限制
- 使用变量
j
或 dayVR
来记录玩家是否已经膜拜过。 - 如果今天已经膜拜过(
j11 = 1
),则不允许再次膜拜。 - 可以通过存储时间戳来判断是否超过24小时。
2. 库存管理
- 记录今日可提取的库存数量(如300张)。
- 已提取的数量和剩余库存的显示逻辑。
3. 界面优化
- 调整文字颜色和格式(如白色字、冒号对齐等)。
- 使用现代风格的界面设计(更换图片)。
- 添加奖励说明的弹窗功能。
4. 充值功能
- 实现元宝充值的接口调用。
- 根据充值金额改变玩家名字颜色(如≥5000变绿色,≥20000变紫色)。
- 累计充值达到一定额度(如20000)时,授予专属称号(如“名动江湖”)。
5. 称号系统
- 通过数据库添加称号(如“名动江湖”)。
- 称号的触发条件(充值额度)和显示逻辑。
- 称号的图片素材问题(需解决报错)。
6. 调试与问题解决
- 修复字符串格式化错误(如
%s
和%d
的占位符问题)。 - 处理变量未定义或空值导致的报错。
- 测试充值回调函数和颜色/称号的触发逻辑。
7. 其他
- 临时变量的使用(如
setVR
存储累计充值)。 - 预留参数和未来扩展(如充值面板的预留选项)。
- 强调后端与前端的协作(如从“传2”导入装备数据)。
总结
这节课主要围绕游戏中的日常限制功能(膜拜)、充值系统和称号系统展开,重点包括:
- 变量控制:用变量限制玩家行为(如每日膜拜次数)。
- 充值逻辑:累计充值触发颜色和称号变化。
- 界面交互:优化提示信息和弹窗设计。
- 数据库操作:添加称号数据并解决素材问题。
- 调试技巧:修复格式化和变量相关的错误。
最终目标是实现一个完整的充值-奖励链路,并通过界面和称号提升玩家体验。