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前端Lua

[LUA-print] - "<var>" = { [LUA-print] - 1 = { [LUA-print] - "id" = 4 [LUA-print] - "value" = 3 [LUA-print] - } [LUA-print] - 2 = { [LUA-print] - "id" = 6 [LUA-print] - "value" = 4 [LUA-print] - }

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local gongji = (exAtt[1].id == 4 and exAtt[1].value) or 0 什么意思

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获取人物身上装备对象

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function npc:gemStatus(msgData) local setData = {} local gemNumTbl = SL:JsonDecode(msgData) for _, v in ipairs(gemNumTbl) do for m, n in ipairs(v.id) do local id = n local count = v.count[m] se

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物品框上设置勾选效果

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local npc = {} local function networkCB(msgID, p1, p2, p3, msgData) SL:print("===== 收到后端消息 =====") SL:print("消息ID: " .. tostring(msgID)) SL:print("参数1: " .. tostring(p1)) SL:print("参数2: " .. tostring(p2)) SL:print("参数3: " .. to

前端Lua

local npc = {} local function networkCB(msgID, p1, p2, p3, msgData) SL:print("===== 收到后端消息 =====") SL:print("消息ID: " .. tostring(msgID)) SL:print("参数1: " .. tostring(p1)) SL:print("参数2: " .. tostring(p2)) SL:print("参数3: " .. to

前端Lua

local npc = {} local function networkCB(msgID, p1, p2, p3, msgData) SL:print("===== 收到后端消息 =====") SL:print("消息ID: " .. tostring(msgID)) SL:print("参数1: " .. tostring(p1)) SL:print("参数2: " .. tostring(p2)) SL:print("参数3: " .. to

后端Lua

npc.gemNum = { [1] = { id = {}, count = {}, }, } function npc:inlay(actor, param2) if param2 == 1 then for k, gemName in ipairs(npc.gemMap.atkGem) do local count = getbagitemcount(actor, gemName.nam

前端Lua

local npc = {} local function networkCB(msgID, p1, p2, p3, msgData) SL:print("===== 收到后端消息 =====") SL:print("消息ID: " .. tostring(msgID)) SL:print("参数1: " .. tostring(p1)) SL:print("参数2: " .. tostring(p2)) SL:print("参数3: " .. to

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通过主节点获取所有子控件对象

前端Lua

cloneobj:clone()

TXT语法专家

#if randomex 30 100 checkskill 开天斩 < 9 1 checkskill 开天斩 > 5 1 equal <$CURRRUSEMAGICID> 66 #act <$CURRRTARGETNAME>.MAKEPOSION 12 1 0 1 pex.MAKEPOSION 12 1 break 这个有什么问题吗

TXT语法专家

MAKEPOSION 这个命令的使用频率高 怎么用其他耗时低的方法代替

热血江湖Lua

帮我写一个死亡后自动复活并战斗的脚本,要求可以在挂机里面设置复活方式