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为什么夜宴的底板可以让前端读取得到后端配置表

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local monDropList = SL:Require("csvcfg/掉落展示") 报错:can not get file data of QuestDiary/csvcfg/掉落展示 前端读不到后端配置表吗

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local monDropList = SL:Require("QuestDiary/csvcfg/掉落展示") 报错:can not get file data of QuestDiary/csvcfg/掉落展示 前端读不到后端配置表吗

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local config = { [1] = { monName = "甲壳虫", monShowItems = { [1] = 60298, [2] = 60299, [3] = 60300 } }, [2] = { monName = "蠕虫", monShowItems = { [1] = 60298, [2] = 60299, [3] = 60300 } }, [3] = { monName = "变异虫王",

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我需要具体代码

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“但UI展示的是从配置中读取的静态或计算后的掉落列表” 如何写配置,写在客户端还是服务端

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我要的是展示怪物掉落物品的功能,是在一个面板上展示

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我要的是展示怪物掉落物品的功能

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选定怪物时展示怪物爆出物品怎么写

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lua -- 自定义函数:根据怪物类型返回对应的物品列表 -- 注意:这个函数需要你根据实际游戏数据来实现 function getItemsByMonsterType(monsterType) local itemMap = { [1001] = { -- 怪物类型1 {name = "初级药水", icon = "item_potion_small"}, {name = "铜币", icon = "item_copper"}, {name = "布衣", icon = "item_cloth

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生成一个界面,里面有三个按钮一个文本,按钮分别是确定、取消、关闭,文本内容显示为请选择,点击确定,文本内容显示为已确定并关闭界面,点击取消,文本显示为红色,内容是已取消,点击关闭,直接关闭按钮

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-- 获取界面控制器 self.firstChargeController = FGUI:getController(self.component, "firstChargeState") -- 根据U21值设置界面状态 local U21_value = 获取U21变量值 -- 从服务端获取 if U21_value == 0 then -- 未购买状态 FGUI:Controller_setSelectedIndex(self.firstChargeController,

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现在我需要你设计一个功能,首充礼包的购买根据U21变量纪律,U21=0未购买,U21=1以购买,现在根据U21的值不同展示不同界面

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现在我需要你设计一个功能,首充礼包的购买根据U21变量纪律,U21=0未购买,U21=1以购买,现在根据U21的值不同展示不同界面

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前后端LUA已经不用U变量,T变量这类的吗