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XueZhanShaCheng = class("XueZhanShaCheng", BaseSystemLogic) ZhuanSheng = VarCfg.player.sZhuanSheng --玩家转生等级 KuangBao = VarCfg.player.sRage --玩家狂暴开启 WangZheZanZu = VarCfg.player.sWangZheZanZu --玩家王者等级 huoyue = VarCfg.player.nHuoyue --玩家活跃值 function X

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双倍经验 如何实现

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6. 领奖地图人数统计 问题: 你在 lingjiang 中用了 getplaycountinmap 和 getplaycount,但这两个函数可能返回 0或table,需要做好类型判断。 奖励平分时,如果人数为0会导致除零错误。 建议: 用 type(failplayList) == "table" 判断返回值,并处理空表情况。 在计算平分奖励前,先判断 failPlayCount > 0。 5. 地图传送与清理 问题: castlewarstart 中 getplayerlst(0)

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当玩家调用 Reward 函数并进入地图后才会触发领奖。这很可能不是你想要的。你应该是希望在21点03分这个时间点,自动给所有在奖励地图里的玩家发奖。我是有个按钮也就是Reward 点击后进入然后三分钟内进入两个地图在到达这个点时候判断并且给奖励这样不可以吗

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--进入对应奖励地图 function XueZhanShaCheng:Reward(actor) local cfg = self._cfg local shengli = cfg[1].rewardmap -- 胜利领奖地图 local shibai = cfg[2].rewardmap -- 失败领奖地图 --检查时间是否在领取奖励时间段 if not checkLTime(actor) then Msg.richM

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4. 奖励发放逻辑 问题: lingjiang 函数中 setTimer 只判断是否为21:03,但 没有定时器触发,需要依赖外部调用。 奖励发放是 21:03准时发放,但你的逻辑是玩家点击领奖时才判断时间,这可能导致部分玩家无法领取。 建议: 在 21:03 设置一个 全局定时器,自动遍历两个领奖地图的玩家并发放奖励。 用 hastimerex 检查定时器是否存在,避免重复发放。 在我脚本基础上怎么改 还有其他的

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XueZhanShaCheng = class("XueZhanShaCheng", BaseSystemLogic) ZhuanSheng = VarCfg.player.sZhuanSheng --玩家转生等级 KuangBao = VarCfg.player.sRage --玩家狂暴开启 WangZheZanZu = VarCfg.player.sWangZheZanZu --玩家王者等级 huoyue = VarCfg.player.nHuoyue --玩家活跃值 function X

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杀怪物品再爆

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怪物对象怎么获取

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-- 获取武器主属性attid的函数 -- @param actor 玩家对象 -- @param itemobj 物品对象(武器) -- @return 主属性attid(2=攻击,3=魔法,4=道术,0=无主属性或非武器) local function getWeaponMainAttId(actor, itemobj) -- 获取武器的基础攻击、魔法、道术属性值 local dcValue = getitemattidvalue(actor, 1, 2, -2, itemo

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一把武器的基础属性同时加攻魔道,你帮我写个函数,返回这个武器的主属性attid

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一把武器同时加攻魔道三个属性,你给我写一个获取武器的主属性的函数,也就是要获取武器基础属性最高的那一个属性并返回值

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写一个获取武器主属性的函数

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lua怎么使用计划任务接口

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A变量合区相连是什么样的呢 比如 1区的 A10={[1]="11",[2]="22"} 2区的 A10={[3]="33",[4]="44"}这样相连是什么样的数据呢