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使用物品金条 可以选择绑定/非绑定的吗?

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技能的击中特效读取的是哪一个文件?

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帮我实现 关于在“被攻击掉血前”判断攻击者锁定的目标是否是自己,根据引擎现有的触发器和函数,目前没有直接的接口可以实现这个精确的判断。 引擎提供了 killplay 触发器,它是在击杀其他玩家后触发的。如果你需要的是“被攻击掉血前”这个瞬间的判定,现有的资料中并没有对应的触发器或函数。 不过,你可以考虑在攻击者的逻辑中,通过记录变量来间接实现。例如,在攻击者使用技能或普攻时,用 setplayvar 或 setobjintvar 记录下他当前的目标ID。然后,在目标玩家可能存在的受击相关触发

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群雷术能更换击中目标的特效吗?

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在cfg_skill_present中修改了技能特效,游戏里没有显示正确的特效是什么原因

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前端 DengJiDiTu = Class("DengJiDiTu", BaseLogic) function DengJiDiTu:init() self._cfg = Util:requireCfg(self.mCfg.clientObjPath) self.textNode = nil -- 初始化变量 end function DengJiDiTu:main(npcData) self.npcData = npcData or {} se

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修改了技能的特效,但实际游戏显示的不一致

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把2#1000拆开来

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[2026/6/4 13:32:54] Print:...\P2\MirServer\Mir200\Envir/Custom/module/TG/等级地图.lua:26: attempt to concatenate a nil value (local 'num') [2026/6/4 13:32:54] Print:--------------------ErrorHandler----------------------- DengJiDiTu = class("DengJiDiTu",

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addbagbefore 物品进入背包前触发, 想将所有获得的物品设置成和绑定值307一样规则 要怎么写? 用setitemstate这个吗? 你都有哪些方法?

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物品绑定值 307 都代表了什么? 和370差哪些?

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那要是读表呢

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如果只扣除一个比如说2#1000

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DengJiDiTu = class("DengJiDiTu", BaseSystemLogic) function DengJiDiTu:init() self._cfg = Util:requireCfg(self.mCfg.severPath) end function DengJiDiTu:syncData(actor, showUI) if showUI then self:initUI(actor) end end functi

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[2026/6/4 13:06:00] Print:444 [2026/6/4 13:06:00] Print:555 [2026/6/4 13:06:02] Print:444 [2026/6/4 13:06:02] Print:555 DengJiDiTu = class("DengJiDiTu", BaseSystemLogic) function DengJiDiTu:init() self._cfg = Util:requireCfg(self.mCfg.severPath