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2周前发布 119 00

课程核心内容概述 本节课的核心是教授如何使用“建制队(键值对)”配合“CSV读取”和“循环”来实现游戏功能(以时装激活系统为例)​。重点在于理解建制队的数据结构及其“增删改查”操作如何与界面元素(特效、按钮)的显示状态(灰化/高亮)进行动态绑定。 按时间线划分的课程重点 ​00:00 - 02:12 | 课程引入与前置知识回顾​ ​核心关...

收录时间:
2025-10-01
招生信息

课程核心内容概述

本节课的核心是教授如何使用“建制队(键值对)”配合“CSV读取”和“循环”来实现游戏功能(以时装激活系统为例)​。重点在于理解建制队的数据结构及其“增删改查”操作如何与界面元素(特效、按钮)的显示状态(灰化/高亮)进行动态绑定。


按时间线划分的课程重点

00:00 – 02:12 | 课程引入与前置知识回顾

  • 核心关联​:本节课内容与昨天(传送脚本)有关联,都使用了循环CSV字符串
  • 技术基础​:再次强调建制队(键值对)​循环CSV​ 是相对较难但非常重要的核心知识点,熟练掌握后,其他命令通过查阅说明书即可。
  • 案例回顾​:回顾昨天的传送脚本,其原理是通过循环改变坐标(如Y坐标)来实现移动效果。
  • 界面容器基础​:功能脚本(如传送、时装)需要套在基础容器上,通过基础容器进行布局。

02:13 – 06:29 | 本期案例介绍与界面搭建

  • 案例目标​:创建一个时装激活界面。玩家背包中有某时装时,点击可激活,激活后该时装图标由灰变亮。
  • 技术逻辑​:脚本结构遵循 main->if->act/say的层级(显示层、逻辑层)。
  • 界面搭建实操​:
    • 使用位置4作为界面显示位置(居中显示,有利于移动端适配)。
    • 添加背景图提交按钮列表容器
    • 关键步骤​:将基础容器划到(挂载到)​列表容器上,用于后续承载每个时装的显示单元。
    • 准备特效​(代表时装图标)并放入基础容器。

06:37 – 12:26 | 数据准备与CSV配置

  • 数据源​:在装备常量表中查找时装的编号(如男时装衣服66/67,武器68/69)。
  • 创建CSV表​:新建一个CSV文件(如飞书时装),用于配置时装数据。
    • 第一列:序号(1-10)。
    • 第二列:时装名称。
    • 第三列:​核销ID​(即游戏中该时装的真实物品ID,用于检测背包和扣除)。
    • 第四列:时装属性(可选项,本例中简单添加作为示例)。

12:26 – 22:20 | 循环生成界面元素与建制队初始化

  • 循环生成列表​:
    1. MOV初始化循环变量 N$
    2. WHILE开始循环,CSV命令读取表行数作为循环条件。
    3. 核心操作​:​将特效挂载到基础容器,再将基础容器挂载到列表容器。这样每个特效都是一个可点击的按钮。
      • MOV S$容器挂载-> 特效ID
      • INC S$基础容器挂载-> 基础容器ID (注意:每个基础容器的ID必须唯一,如A1, A2…,否则会覆盖)
    4. 调整基础容器的间隔(X, Y坐标)​,使列表中的项目整齐排列。
  • 按钮功能​:为每个基础容器(时装图标)添加 LINK命令,触发 @选择时装标签,并通过 #传递参数(时装序号)。
  • 特效灰化​:使用命令将全部时装特效初始状态设置为灰化(灰色)。

22:20 – 30:58 | 🔥重点:建制队的原理与应用🔥

  • 建制队的作用​:用于存储和管理一组“键-值”对,非常适合用来控制多个独立元素的状体(如10个时装的激活状态)。
  • 初始化建制队​:
    • main标签下,通过 #IF检测一个变量(如 T10)是否为空。
    • 如果为空,则进行初始化:MOV T10 1=1,2=1,3=1,...10=1。这里 ​键(1,2,3…10)代表时装序号,值(1)代表未激活(灰化状态),值(0)代表已激活(高亮状态)​
    • 技巧​:使用文本编辑器的列编辑功能(如Alt+Shift)快速生成键值对字符串。
  • 动态控制灰化​:
    • 在循环显示特效的部分,通过 ​获取变量主键值对应值常量​ 命令,根据建制队中当前循环序号(N$)对应的值,来动态设置特效是否灰化。
    • 关键区别​:​必须使用循环变量 N$作为键,而不能使用按钮传递的参数 S$。因为参数是固定的,会导致所有时装图标都读取同一个键的状态;而循环变量 N$会从1到10遍历,确保每个图标都读取自己对应的状态。

30:58 – 38:48 | 激活功能的逻辑实现

  • 提交按钮逻辑​ (@选择时装标签下):
    1. #IF检测 checkitem背包中是否有参数(S$)对应的时装。
    2. 如果没有,提示并 break
    3. 如果有,则 take拿走该时装。
    4. 修改建制队​:使用 ​修改键值队主键值​ 命令,将 T10中键为 S$(点击的时装序号)的值修改为 0。这步操作使该时装变为“已激活”状态。
    5. goto跳转回显示层(如 main),界面刷新,该时装图标变亮。

38:48 – 结束 | 补充与答疑

  • 合成功能​:简要提及合成按钮的实现,逻辑类似,检测材料并给予成品,与建制队无关。
  • 建制队的其他用途​:除了状态控制,还可用于排行榜排序等。
  • 常见错误​:脚本中组件名称和命令大小写非常严格,写错会导致功能失效。
  • 拾取功能答疑​:课上简单回答了关于“光速小精灵”和“内挂拾取”的区别,指出全屏拾取通常通过修改拾取范围或开启特定模式实现。

总结

本节课的重中之重是理解建制队(键值对)​​ 如何作为一个轻量级的“数据库”,与循环CSV配置表结合,高效地管理界面中多个相似元素的动态状态。掌握了这一模式,可以举一反三地应用到任何需要列表显示和状态切换的功能中,如技能树、任务列表、背包分类等。

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