课程核心内容总结
本节课主要讲解了传奇版本制作中的“小工”工作,即游戏素材的添加与配置,核心是为动态内观装备添加光圈特效,并实战演示了添加一整套剑甲装备素材的全流程。
一、 重点问题解答:脚本触发器的使用陷阱
课程开始时解答了一个关于“爆出物品前触发”的脚本问题。
- 问题:使用
爆出物品前触发
时,无法正确获取即将爆出的物品名称。存在延迟,即当第二个物品爆出时,脚本获取到的是第一个物品的名称。 - 核心结论:该触发器的相关常量(如物品名)不可靠,不推荐使用。
- 解决方案:当某个脚本命令或触发器不好用时,应灵活转变思路,不要拘泥于一种方法。对于控制特定物品爆出的需求,建议:
- 在
杀怪触发
中编写脚本,检测玩家条件(如充值变量),然后直接用 GIVE
命令给予物品或控制爆率。 - 直接写两套爆率脚本,通过条件判断来控制。
二、 核心技能:为动态内观装备添加光圈特效
这是本节课的重中之重。
- 原理:在数据库装备的
特效
字段中,通过特定格式填写信息,为已有的动态内观叠加一个光圈或其他特效图片。 - 具体步骤:
- 打开数据库,找到目标装备。
- 在
特效
字段中,按格式填写:特效图片ID|X坐标|Y坐标
。 - 坐标系统详解(重点):
- 坐标原点:在装备图片的右上角。
- 方向规则:类似于数学坐标系第四象限。
- X坐标:向右为正,向左为负。
- Y坐标:向下为正,向上为负。
- 填写后,重载物品数据即可生效。
三、 实战演练:添加一套剑甲装备素材
这是综合性最强的部分,完整演示了从素材打包到游戏内配置的流程。
- 素材准备与打包(重点):
- 工具:使用引擎配套的三端集成工具(小工工具)。
- 分类打包:必须将素材按类型分开打包。
- 外观:武器和衣服的外观,存放在
Weapon
(武器)和 Hum
(衣服)文件夹。注意:男女外观使用相同编号,通过子文件夹(00为男,01为女)区分。 - 内观:装备在背包和角色栏中显示的图片,存放在
Item
文件夹。 - 特效:光圈等特效素材,存放在
Effect
文件夹。
- 避坑提示(重点):PC端和手机端的集成工具不要放在同一个目录下或混用,否则可能导致打包时素材列表丢失或混乱。
- 游戏内配置(数据库设置):
- 基础设置:配置装备的
Looks
(外观编号)、Shape
(形状,用于区分男女、职业)等基础字段。 - 背包图设置:配置
ItemGramIndex
(背包地面图编号)。重要提示:此编号不能超过 65535
,否则显示会出错。 - 内观特效:使用第二点讲到的方法,在
特效
字段中添加光圈。
- 显示微调:
- 工具:使用引擎的 “资源调整”工具。
- 调整内容:可以调整装备内观、外观在屏幕上显示的位置和缩放比例。
- 注意事项:手机端和PC端的显示需要分别调整。对于“全部修改”功能需谨慎使用,因为不同素材的位置可能有偏差,手动调整更可靠。
四、 其他经验与提示
- 技能素材替换:像“野蛮冲撞”这类有特定动作的技能,直接替换特效素材可能无法完美生效,它会先播放新特效,再执行原动作,可能需要更底层的修改。
- 套装属性显示:套装属性的显示列数(一列或两列)与“数量”和“优先级”的设置有关,有时调整后可能无法轻易改回。
- 快捷键:游戏中自动挂机的默认快捷键是
Ctrl + Z
(开启/关闭),此设置可能在内挂文件或引擎底层定义,不易直接取消。
总结:本节课强调了“小工”工作的繁琐性和实践性。核心在于掌握素材打包的规范流程和数据库配置的关键点(如坐标规则、编号上限)。遇到问题时要灵活变通,并通过多次实践来熟练整个流程。