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共收录 221 篇技术干货,持续自动更新(最新:2026-09-26)。支持方向标签筛选,是全站 Lua / 996 引擎知识的检索入口。

09-25 策划架构996引擎

【策划架构】抚恤金:阵亡抚恤的发放标准设计

设计初衷 攻城战阵亡只有损失:装备掉落、耐久磨损——牺牲没有补偿,行会的伤亡成本全由个人承担,指挥不敢打硬仗。抚恤金设计:攻城阵…

996 技术组
09-25 策划架构996引擎

【策划架构】协防系统:盟友驻防的调度与分账设计

设计初衷 攻城战一触即发,盟友帮会口头答应协防却总是人没到:跨帮支援没有调度与结算机制,人情协防全凭自觉。协防系统设计:盟约帮会…

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【策划架构】期货系统:稀缺物资的期货交易设计

设计初衷 稀缺产出(强化石、晋级材料)的供需错位:产出季价格崩盘、断供季价格飞天——剧烈波动伤害生产者与消费者两端。期货交易设计…

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【策划架构】减耗属性:技能消耗的降低与阈值设计

设计初衷 技能消耗固定:烈火剑法每次 50 点魔力,蓝条职业的续航全靠药水堆——消耗维度没有成长空间。减耗属性设计:技能消耗按可…

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【策划架构】招架属性:时机减伤的判定设计

设计初衷 防御属性都是被动数值:血防减伤全程生效、无操作感——防御玩家的参与感只有挨打。招架属性设计:招架是带时机窗口的定向减伤…

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【策划架构】光环系统:团队增益的叠加与覆盖设计

设计初衷 团队增益各写各的:牧师的祝福、行会的战鼓、道具的灵符同时生效时,谁覆盖谁没人说得清——增益之间只有都生效与互相顶掉两种…

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【策划架构】负重系统:携带上限与移速的联动设计

设计初衷 背包无限装:药水带一百瓶、材料囤到爆——负重没有成本,背包管理沦为无脑囤积。负重系统设计:每件物品带重量,总负重超出基…

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【策划架构】副手装备:主副手位的定位与收益设计

设计初衷 装备栏有武器位没有副手位:副手要么没用、要么变成第二武器直接双倍攻击——副手的定位从来没人讲清。副手装备设计:主手定伤…

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【策划架构】增伤属性:技能增伤的乘区设计

设计初衷 输出成长只有堆攻击一条路:攻击加成稀释严重(基础 2000 再加 200 体感无几),成长反馈越来越钝。增伤属性设计:…

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【策划架构】冷却缩减:技能CD的收益与上限设计

设计初衷 技能冷却一刀切:烈火剑法 30 秒冷却对谁都一样——高频职业的机动被冷却锁死,堆攻击的收益远大于堆体验。冷却缩减设计:…

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【策划架构】装备保值:版本迭代下的价值维持设计

设计初衷 版本一更替旧装备变废铁:三个月肝出的裁决之杖说淘汰就淘汰——玩家的投入被版本清零,肝度信任崩塌。装备保值设计:给装备建…

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09-25 策划架构996引擎

【策划架构】击杀回血:战场续航的收益与上限设计

设计初衷 战场续航全靠药水:恢复效率决定谁站得久,贫富差距直接转译成生存差距——红名围剿战里平民玩家的体验被药水成本压垮。击杀回…

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【策划架构】破甲属性:防御削减的收益模型设计

设计初衷 防御属性堆到后期收益失控:防御换算减伤率逼近上限,重甲玩家的有效生命是脆皮的 5 倍——输出玩家的刀砍在棉花上。破甲属…

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09-25 策划架构996引擎

【策划架构】移速属性:移动速度的收益曲线设计

设计初衷 移速是隐形属性:堆了没反馈(跑得快看不见)、堆过头就失控(风筝打法无解)——移速的收益曲线没人讲得清。移速属性设计:给…

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09-25 策划架构996引擎

【策划架构】韧性属性:抗暴与控制减免的设计

设计初衷 暴击体系碾压一切:堆暴击的输出一锤定音,被暴击的一方毫无还手之力——进攻属性有成套体系,防御侧却只有血防两条路。韧性属…

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