暴击体系碾压一切:堆暴击的输出一锤定音,被暴击的一方毫无还手之力——进攻属性有成套体系,防御侧却只有血防两条路。韧性属性设计:防御侧的第三条路——韧性降低被暴击概率(对抗暴击)并缩短被控制时长(对抗控制链),让挨打方也有 build 维度,输出与生存的博弈从单选题变双选题。
抗暴规则:韧性按"韧性值除以(韧性值加目标等级乘 100)"换算抗暴率,上限 30%——堆得动但堆不满。控制减免:韧性同时缩短被眩晕、冰冻的持续时长(每 100 韧性减 5%,上限 40%)。获取途径:韧性只从防御类装备与防御型宝石产出,攻击装不出——属性有出身定位。克制关系:破防类技能无视韧性但不无视防御——每条防御属性都有对应的进攻解法。数值验证:韧性上线后高韧性玩家(前 10%)的被暴击率从 38% 降到 27%,沙巴克战场的平均战斗时长延长 4 秒——进攻方要多打一套,防御方的 build 被看见。
韧性参数单独一节。配置如下:
[Tenacity]
Formula = TV over TV+Lv*100
CapRate = 30
CtrlReduce = 5
CtrlCap = 40
来源参数单独一节。配置如下:
[TenacitySource]
GearOnly = 1
GemOnly = 1
AtkNoDrop = 1
变种方向:一是韧性共鸣,韧性达阈值解锁坚韧被动(被暴击后 3 秒减伤 10%),挨打有了成长反馈;二是韧性试炼,专属试炼产出韧性装(防御玩家有自己的副本),守株待兔变成主动出击;三是韧性洗练,韧性可重洗为少量攻击(折算率 3 比 1),build 调整有退路。设计纪律一条:韧性只能降低概率、不能归零对方的暴击与控制(上限 30% 与 40%)——防御上限一旦封死进攻,进攻方的投入就被白嫖;克制要给对面留门,不留门的属性是单方面撕毁规则。
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