防御属性都是被动数值:血防减伤全程生效、无操作感——防御玩家的参与感只有挨打。招架属性设计:招架是带时机窗口的定向减伤——受击前 0.5 秒内面朝攻击方向且未处于攻击后摇,触发招架减免该次伤害 50% 并弹开攻击者 1 格——防御从数值变成一次可练的时机操作。
触发规则:受击前 0.5 秒窗口内未处于攻击与施法状态、且面向攻击来向,判定招架成功——该次伤害减免 50%、攻击者被弹开 1 格。属性成长:招架率(窗口内的自动判定补偿概率)上限 25%,手动时机成功不消耗招架率——手操与数值互补。冷却约束:招架成功后 2 秒内不再触发(防无限弹刀),连续防御需要走位穿插。克制关系:远程攻击不可招架(只走韧性减免),持续类伤害不触发招架——近战特化的防御技巧。数值验证:招架上线后近战对近战的对局时长延长 3 秒(弹刀博弈),掌握时机的头部 20% 玩家对未掌握者的胜率差从 55% 扩到 68%——时机操作成为真实的防御技术。
招架参数单独一节。配置如下:
[ParryRule]
WindowSec = 0.5
ReduceRate = 50
KnockGrid = 1
CooldownSec = 2
属性参数单独一节。配置如下:
[ParryAttr]
AutoRate = 25
MeleeOnly = 1
DotSkip = 1
变种方向:一是招架反击,招架成功后 1 秒内下一击伤害加 30%(弹反),防御转进攻的奖励窗口;二是招架破防,连续招架 3 次使攻击者武器进入 5 秒破损(攻击减 20%),高手互搏的攻防转换;三是招架教学,木桩增加招架训练模式(判定窗口可视化),时机技术可练习。设计纪律一条:招架的收益只对近战可弹攻击生效且全程有 2 秒内置冷却——招架是时机的奖励不是无敌帧;一旦窗口内全免伤或无冷却,近战博弈就退化成按键竞速。
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