团队增益各写各的:牧师的祝福、行会的战鼓、道具的灵符同时生效时,谁覆盖谁没人说得清——增益之间只有都生效与互相顶掉两种原始状态。光环系统设计:团队增益统一按来源与强度管理——同源光环取最高、异源光环相加但有软顶——多增益并存有清晰的叠加规则,玩家看得懂、数值控得住。
光环分类:按来源分三类——职业光环(祝福,攻击加 10%)、行会光环(战鼓,攻击加 5%)、道具光环(灵符,攻击加 8%)。叠加规则:同类取最高(两个职业光环取强者),异类相加(10+5+8=23%),总和超过 25% 后边际减半——多增益有收益也有软顶。展示规则:生效光环按强度排序显示图标(最多 3 个),悬停可查全量——增益透明。失效规则:光环来源离场 5 秒后光环消失(带 5 秒宽限)——增益跟人不跟场。数值验证:光环规则统一后增益类申诉下降 52%(此前祝福失效是周常工单),主动携带增益来源的玩家占比从 34% 升到 57%——规则清晰让增益从玄学变成配置。
叠加参数单独一节。配置如下:
[AuraStack]
SameSource = max
CrossSource = add
SoftCap = 25
OverHalf = 1
展示参数单独一节。配置如下:
[AuraShow]
IconMax = 3
GraceSec = 5
HoverDetail = 1
LeaveFade = 5
变种方向:一是光环职业化,新增光环专精职业(光环强度更高但自身输出更低),团队辅助成为正式定位;二是光环对抗,敌方的压制光环可削减我方光环强度 30%(光环对轰),团队增益进入对抗维度;三是光环图鉴,收录全服出现过的所有光环来源(探索向),光环体系可视化。设计纪律一条:光环的叠加规则必须全局统一且界面可查(同类取最高、异类相加、软顶 25%)——增益体系一旦出现特例光环,玩家的所有配装计算都失去基准;规则的普适性就是光环系统的生命力。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
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