输出成长只有堆攻击一条路:攻击加成稀释严重(基础 2000 再加 200 体感无几),成长反馈越来越钝。增伤属性设计:独立的技能增伤乘区(对烈火剑法等技能伤害按百分比放大,与攻击乘区相乘不叠加)——成长有了第二曲线,攻击与增伤的配比成为配装博弈。
乘区规则:最终伤害 = 基础伤害乘以(1 加攻击加成%)再乘以(1 加技能增伤%)——两乘区相乘、互不吞并。边际设计:增伤每 5% 为一档;同源增伤(装备与称号)取最高不叠加,异源(装备与药水)可乘。来源控制:增伤只从技能书与称号产出,武器只出攻击——属性有出身。克制关系:增伤不吃破甲(破甲只放大防御减免部分)——两条进攻曲线各自独立。数值验证:增伤上线后双修配装(攻击 30% 加增伤 20%)的期望输出比单堆攻击(50%)高 9%——配比博弈有了数学最优区间,配装的策略空间翻倍。
乘区参数单独一节。配置如下:
[SkillBoost]
ZoneFormula = Multi
StepRate = 5
SameSourceMax = 1
来源参数单独一节。配置如下:
[BoostSource]
BookAndTitle = 1
WeaponNoBoost = 1
PenNoBoost = 1
变种方向:一是增伤衰减,增伤超过 50% 后边际减半(防无限膨胀),堆叠有软顶;二是增伤窗口,增伤药水只在开怪后 30 秒生效(爆发窗口道具化),节奏与数值双重博弈;三是增伤共享,队伍增伤最高者共享 20% 给全队(不叠加),团队输出配装协同。设计纪律一条:增伤与攻击必须分乘区相乘、绝不加算——两条曲线一旦加算合流,基数低的那条就被全然稀释,双曲线设计当场失效。
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