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详细讲解一下SL:RequireFile("FGUILayout/Message"):Register()这个返回的到底是什么有什么作用?

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详细讲解一下SL:RequireFile("FGUILayout/Message"):Register()这个返回的到底是什么有什么作用?

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SL:SendNetMsg和SL:RequireFile("FGUILayout/Message"):Register()的区别

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SL:RequireFile("FGUILayout/Message"):Register()

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装备合成老板键

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这个匹配状态应该使用玩家下线不保存的方法

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在服务器保存玩家匹配状态使用什么保存方法?

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实现一个方法将config结构转换成self._segmentConfig所需要的结构类型,config中每个数据中的Name对应的是_segmentConfig 的name,而config当前行数据中的的Score则是_segmentConfig 的min,config下一行的数据中的的Score则是_segmentConfig 的max; local config = { [1] = { Idx=1, Name="段位1", Score=0, }, [2] = {

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local LinkedList = require("LinkedList") -- 假设LinkedList已定义 -- @class 江湖会武匹配 local JiHuHuiWuMatch = class("BattleMatchmaker") function JiHuHuiWuMatch:ctor() self._waitingQueue = LinkedList.new() -- 等待匹配的玩家队列 self._matchedPairs = {}

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详细讲解一下官方原版的class()方法的参数,以及使用它创建类时有哪些必要的方法或生命周期以及生成对象的方法流程

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local LinkedList = class("LinkedList") function LinkedList:ctor() end function LinkedList:size() end function LinkedList:isEmpty() end function LinkedList:clear() end function LinkedList:pushFront(item) end function LinkedList:pushBack(item) end func

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local Deque = class("Deque") function Deque:ctor() end function Deque:size() end function Deque:isEmpty() end function Deque:clear() end function Deque:pushFront(item) end function Deque:pushBack(item) end function Deque:popFront() end function Deque

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使用这个双端队列实现一个用于服务器的双人战斗的匹配类,要求实现匹配相关的机制

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帮我实现一个lua版的双端队列类,使用class创建双端队列类,但不能包含996以及FGUI相关的接口

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帮我实现一个lua版的双端队列类,要求移除的队列对象可以作为缓存。使用class创建双端队列类,但不能包含996以及FGUI相关的接口