前端Lua
前端Lua
前端Lua
function n1_chuansong:main() SL:print("===========进入到NPC界面") -- 创建界面 local parent = GUI:Win_Create(self.Name, 0, 0, 0, 0, false, false, true, true) -- 加载ui文件 self.parent = parent GUI:LoadExport(parent, "A/n1_chuansong") se
前端Lua
error是怎么使用的?
前端Lua
SL:print("==========加载传送员") local n1_chuansong = {} n1_chuansong.Name = "n1_chuansong" function n1_chuansong:main() SL:print("===========进入到NPC界面") -- 创建界面 local parent = GUI:Win_Create(n1_chuansong.Name, 0, 0, 0, 0, false, false, true,
前端Lua
local ui = {} local _V = function(...) return SL:GetMetaValue(...) end local FUNCQUEUE = {} local TAGOBJ = {} function ui.init(parent, __data__, __update__) if __update__ then return ui.update(__data__) end -- Create Scene local Scene = GUI:Layou
前端Lua
GUINetworkUtil:OnLuaMessage, Invaild handler, 100
前端Lua
可以同时派发,注册多个事件吗? 如果想注销其中一个 或者注销全部事件要怎样构思代码? 请举例
前端Lua
派发事件 注册事件 注销事件 是怎样一种逻辑? 在游戏中举例说明 如果不注册或者不注销 会造成怎样的结果?
前端Lua
你好 请详细帮我说明一下前后端交互的逻辑 都需要用到哪些函数 并创建一个NPC举例说明
前端Lua
---被动技能数据回调 local function onPassiveSkillData(data) if not data then return end if data.type == 0 then -- 初始化 SwordManager.maxSwordCount = tonumber(SL:GetMetaValue("SERVER_VALUE", "U222")) or 4 --SwordManager.maxSwo
前端Lua
--飞剑效果 FeiJianSKill = {} ---飞剑状态 FeiJianSKill.SwordState = { Idle = 0, --待机 Attack = 1, --攻击中 Back = 2, --收回 AttackCd1 = 3, --攻击等待飞行 AttackCd2 = 4, --攻击等待旋转 } ---常量定义 local CONST = { -- 飞剑数量控制 MAX_
前端Lua
--飞剑效果 FeiJianSKill = {} ---飞剑状态 FeiJianSKill.SwordState = { Idle = 0, --待机 Attack = 1, --攻击中 Back = 2, --收回 AttackCd1 = 3, --攻击等待飞行 AttackCd2 = 4, --攻击等待旋转 } ---常量定义 local CONST = { -- 飞剑数量控制 MAX_
前端Lua
sendredvartoclient(actor)前端怎么获取
前端Lua
前端怎么获取服务端的变量
前端Lua