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能获取到后端addbutton加的按钮都节点吗? 后端addbutton(actor,102, 2)是在右上角的节点上, 主窗口的id为12 我怎么通过前端获取到这个节点内的按钮

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能获取到后端addbutton加的按钮都节点吗? 后端addbutton(actor,102, 2)是在右上角的节点上, 我怎么通过前端获取到这个节点内的按钮

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能获取到后端addbutton加的按钮都节点吗?

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在节点上显示倒计时怎么写

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local xingyunzhuanlun = {} -- 根据帧映射描述文本设置对应值 -- frameToText = {"+1", "0", "-1", "+1", "+5", "0", "+3", "-1"} -- 对应的帧映射值 local frameToValue = {1, 0, -1, 1, 5, 0, 3, -1} -- 获取帧对应的描述文本 local frameToText = {"+1", "0", "-1", "+1", "+5", "0", "+3", "-1"}

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local xingyunzhuanlun = {} -- 根据帧映射描述文本设置对应值 -- frameToText = {"+1", "0", "-1", "+1", "+5", "0", "+3", "-1"} -- 对应的帧映射值 local frameToValue = {1, 0, -1, 1, 5, 0, 3, -1} -- 获取帧对应的描述文本 local frameToText = {"+1", "0", "-1", "+1", "+5", "0", "+3", "-1"}

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-- 幸运转轮后端逻辑 local xingyunzhuanlun = {} -- 转轮帧映射(8帧对应值) local frameToValue = {1, 0, -1, 1, 5, 0, 3, -1} local frameToText = {"+1", "0", "-1", "+1", "+5", "0", "+3", "-1"} -- 每个帧的选中概率(1-100百分比) local frameProbability = {15, 20, 10, 15, 5, 20, 10, 5}

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local xingyunzhuanlun = {} -- 根据帧映射描述文本设置对应值 -- frameToText = {"+1", "0", "-1", "+1", "+5", "0", "+3", "-1"} -- 对应的帧映射值 local frameToValue = {1, 0, -1, 1, 5, 0, 3, -1} -- 获取帧对应的描述文本 local frameToText = {"+1", "0", "-1", "+1", "+5", "0", "+3", "-1"}

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-- 幸运转轮后端逻辑 local xingyunzhuanlun = {} -- 转轮帧映射(8帧对应值) local frameToValue = {1, 0, -1, 1, 5, 0, 3, -1} local frameToText = {"+1", "0", "-1", "+1", "+5", "0", "+3", "-1"} -- 每个帧的选中概率(1-100百分比) local frameProbability = {15, 20, 10, 15, 5, 20, 10, 5}

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GUI:addOnClickEvent(MainProperty._ui.Button_rank, function() -- todo: 发送请求 SL:SendNetMsg(200) local operator = false ssr.NetworkUtil:RegisterNetworkHandler(201,function (msgID,raw) local raw = SL:J

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local xingyunzhuanlun = {} -- 转轮帧映射:索引(0-7) -> 方向值(+1/0/-1/+3/-1/0/+1/+5) local frameToValue = {1, 0, -1, 3, -1, 0, 1, 5} -- 需根据实际转盘方向调整! -- 初始化函数 function xingyunzhuanlun.main(param1, param2, param3, param4) lib:Require(param1, function(state)

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[string "GUILayout/NPC/xingyunzhuanlun.lua"]:9: module 'NPC/xingyunzhuanlun' not found: no field package.preload['NPC/xingyunzhuanlun'] no file 'scripts/NPC/xingyunzhuanlun.lua' no file './NPC/xingyunzhuanlun.lua' no f

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local xingyunzhuanlun = {} -- 转轮帧映射:索引(0-7) -> 方向值(+1/0/-1/+3/-1/0/+1/+5) local frameToValue = {1, 0, -1, 3, -1, 0, 1, 5} -- 需根据实际转盘方向调整! -- 初始化函数 function xingyunzhuanlun.main(param1, param2, param3, param4) lib:Require(param1, function(state)

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stack traceback: [string "scripts/GUI/GUI.lua"]:101: in function 'CheckIsInvalidCObject' [string "scripts/GUI/GUI.lua"]:1512: in function 'runAction' [string "GUILayout/NPC/xingyunzhuanlun.lua"]:112: in function 'spin'

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-- 创建动画序列 local actions = {} for i = 1, totalFrames do table.insert(actions, GUI:Frames_Create(i % 8)) -- 循环播放8帧 end -- 添加动画完成后的回调 table.insert(actions, GUI:ActionCall(function() -- 获取最终停止的帧索引(0-7) loc