老师主要围绕“为什么要学前端”以及“前端学什么、怎么学”展开,为后续深入学习Cocos引擎打下基础。
以下是课程内容的详细总结:
一、 课程核心目标
为下周正式讲解Cocos引擎做铺垫,帮助大家建立前端开发的基本概念和学习路径。
二、 核心观点:为什么需要学习前端(特别是Cocos)?
- 弥补996引擎的局限性:996引擎的前端接口虽然丰富,但在处理复杂图形(如不规则形状)、动画效果、对象控制等方面不如原生Cocos灵活和强大。
- 提升开发效率与表现力:Cocos提供了更底层的控制(如精灵、动作系统),可以实现更流畅、更复杂的视觉效果(如技能特效、界面动画、物体运动),让游戏更具表现力。
- 技术进阶的必然选择:当后端开发(Lua逻辑)已经熟练掌握后,前端是技术提升的主要方向,能让你从“功能实现者”变为“体验创造者”。
- 市场需求与职业发展:掌握Cocos的前端工程师在游戏开发领域(尤其是基于Cocos引擎的项目)更具竞争力,薪资潜力更大。
适用版本建议:前端特效更适配超变、沉默等注重表现的版本,复古版本应谨慎使用,以免破坏原版体验。
三、 前端学习路径与前提
- 基础阶段:必须完全掌握996引擎的系统函数和后端Lua开发。能独立完成功能开发,这是学习前端的前提。
- 入门阶段:从制作NPC界面开始。这是一个综合性练习,能让你熟悉场景、层级、UI组件、事件、动作等所有基础概念。
- 进阶阶段:当界面开发熟练后,开始研究技能特效、场景对象控制(如让角色跳上房顶)等更复杂的交互和动画。
- 高阶方向:
- 精通Cocos:可以开发回合制、塔防等复杂玩法。
- 学习C++:可以修改引擎底层,具备解决任何深层问题的能力(属于顶尖技术范畴)。
四、 Cocos引擎核心概念解析(基础知识)
- 场景(Scene):
- 类比:一部电影。
- 解释:玩家看到的整个游戏界面就是一个场景,是所有内容的容器。
- 层级(Layer):
- 类比:电影中的不同图层(如背景层、角色层、UI层)。
- 解释:存在于场景中,用于管理不同深度的对象。层级有父子关系,移动父层级会带动所有子层级。例如:地图层(底层)-> 建筑遮挡层 -> 角色层 -> 血条名字层(顶层)。
- 节点/精灵(Node/Sprite):
- 解释:可以理解为“对象”或“实体”。图片、按钮、文字等都是组件,这些组件需要挂载到一个“精灵”或“节点”上才能被操作。这个节点就是你在屏幕上控制的东西(移动、缩放、旋转等)。
- 组件(Component):
- 解释:具体的功能单元,如文本(Text)、图片(Image)、按钮(Button)等。它们需要附着在节点上。
- 事件(Event):
- 类比:后端的
QF
触发脚本。 - 解释:用于响应游戏中的各种情况,如玩家登录、属性变化、点击按钮等。前端通过事件来执行相应的逻辑。
- 动作(Action):
- 解释:让节点(精灵)动起来的方法。例如:移动(MoveTo)、缩放(ScaleTo)、淡入淡出(FadeIn/FadeOut)、序列动作(顺序执行多个动作)等。
- 通讯(Communication):
- 解释:前端与后端的数据交互。例如:点击NPC后,前端发送消息给后端,后端处理逻辑再返回结果给前端显示。
五、 实战演示要点
通过代码演示了一个简单界面创建和动画效果:
- 创建入口:在适当的前端入口文件(如
util.lua
)中编写代码。 - 创建层级节点:使用
gui.CreateLayer
创建一个根节点(相当于一个空白面板)。 - 添加组件:使用
gui.CreateImage
等函数创建图片,并挂载到节点上。强调了节点父子关系对位置和动作的影响。 - 执行动作:使用
runAction
让节点执行动作序列(如先移动到某位置,同时执行淡入效果)。
六、 课后作业
- 熟悉组件:将996前端说明书 GUI类 下的所有组件接口(如图片、按钮、文字等)全部动手实践一遍,了解每个参数的作用。
- 熟悉动作:将996前端说明书 动作类 下的所有动作接口(如移动、旋转、缩放、序列动作等)全部动手实践一遍,理解如何组合使用。
学习建议:在练习过程中,可以尝试对常用的创建函数进行二次封装,形成自己习惯的、简洁的代码风格,提高开发效率。
总结
这节课是一次重要的“思想动员”和“地图绘制”。它明确了学习前端的意义和目标,并清晰地指出了从基础到进阶的学习路线。理解并动手实践老师讲的核心概念和课后作业,是顺利进入下周Cocos课程的关键。