好的,这是一个非常典型的游戏开发实战过程记录,涉及前后端通信、方向判断、位移逻辑、特效表现和障碍物检测。我们来系统地总结一下这节课的核心内容和技术要点。
课程内容总览
目标: 实现一个基于方向键(8方向)的突进技能,包含前后端通信、方向判定、位移、轨迹特效和碰撞检测。
技术栈: TXT后端 + 洛前端(Lua脚本语言)
一、 前端部分:摇杆输入与角度计算
- 交互逻辑:
- 一个UI按钮监听
按下
事件。 - 按下后,通过一个持续运行的计时器(或每帧更新函数)实时获取触摸点的坐标。
- 根据触摸点与按钮中心点的坐标差,实时计算摇杆的角度。
- 核心难点:角度计算
- 你花费了较长时间调试数学公式,以确保角度计算的准确性。
- 计算出的角度是0-360度的连续值(例如147, -86, 94等)。
- 前后端通信(发送):
- 在摇杆
松开
事件中,将计算出的最终角度值通过 100号协议 发送给后端。 - 数据格式为字符串(例如
"147"
)。
二、 后端部分:协议接收与方向判定
- 协议接收:
- 后端监听 100号协议,接收前端发来的角度字符串。
- 将字符串转换为数字类型进行处理。
- 8方向判定(核心算法):
- 问题: 连续的角度需要映射到8个离散的方向上(上、下、左、右、左上、右上、左下、右下)。
- 解决方案: 使用查表法。定义一个方向区间表(Lookup Table)。
- 关键: 将360度平均分成8个扇形区域,每个区域为45度。每个方向对应一个45度的区间。
- 例如:
- “上” 方向可能对应
-22.5° 到 22.5°
- “右上” 方向可能对应
22.5° 到 67.5°
- … 以此类推。
- 边界处理: 特别要注意180°和-180°的交接处,需要单独处理区间(如
157.5° 到 180°
和 -180° 到 -157.5°
都属于“左”方向)。
- 实现: 遍历这个预定义的方向区间表,检查接收到的角度落在哪个区间内,从而确定最终的方向编号(如0-7)。
三、 位移逻辑实现
- 计算目标坐标:
- 根据判定出的方向编号,确定X轴和Y轴的位移量(例如:方向“上”为
x=x, y=y-1
;方向“右下”为 x=x+1, y=y+1
)。 - 引入
步数
变量(如 step=4
),将单次位移量乘以步数,实现突进效果。
- 执行位移:
- 将计算好的新坐标(
new_x
, new_y
)直接赋给角色,实现瞬移。
四、 前端特效表现
- 通信:
- 后端完成位移后,通过 1000号协议 将位移的起始坐标(
old_x
, old_y
)和目标坐标(new_x
, new_y
)发送回前端。
- 轨迹特效生成:
- 思路: 在起点和终点之间连续生成多个特效,形成轨迹。
- 实现:
- 前端接收坐标后,计算两点间的差值(
deltaX
, deltaY
)。 - 使用循环,从起点开始,逐步向终点移动,在每个中间点创建特效。
- 关键技术:坐标转换。 后端发来的是地图坐标,需要转换为前端的屏幕世界坐标,才能正确显示。
- 为每个特效设置正确的旋转角度,使其与突进方向一致。
五、 障碍物检测
- 地图障碍物:
- 在后端执行位移前,先检测目标坐标点是否是可行走区域。
- 使用TXT后端提供的
CheckMap
类函数来判断指定地图坐标是否存在障碍物。 - 逻辑: 如果开启了障碍物检测且目标点有障碍,则取消本次位移。
- 动态实体(玩家/怪物)碰撞:
- 思路: 检测位移路径上是否存在其他玩家或怪物。
- 实现(穿人/穿怪):
- 类似地图障碍物检测,但需要遍历从起点到终点的整条路径。
- 通过循环,检查路径上的每个中间坐标点,判断该点上是否存在其他实体。
- 如果开启穿人/穿怪,则忽略实体碰撞;否则,碰到第一个实体时就停止位移。
课程中遇到的典型问题与解决方案
- 角度区间判断错误: 初期区间表定义不完整,导致某些角度无法正确映射到方向。通过补全180°边界区间解决了问题。
- 坐标系统混淆: 前端显示特效时,错误地使用了地图坐标而非世界坐标,导致特效显示位置异常。通过调用坐标转换函数解决。
- 障碍物检测逻辑反转: 一开始对检测函数的返回值理解错误(
true
表示可通行还是不可通行)。通过打印返回值并测试后纠正。 - 位移计算错误: 因方向与坐标增减的对应关系搞反,导致角色向相反方向移动。通过仔细检查每个方向的位移量修正。
总结
这节课完整地演示了一个游戏技能从输入到表现的全链路开发:
前端输入 -> 网络协议 -> 后端逻辑(方向判定/位移/碰撞)-> 网络协议 -> 前端表现。
这是一个非常宝贵的实战案例,涵盖了游戏开发中常见的数学计算、状态同步、性能优化(如特效复用)和异常处理(如碰撞检测)等核心技能。