前端技能突进器 痕迹 追影效果

6天前发布 214 00

涵盖了游戏开发中常见的数学计算、状态同步、性能优化(如特效复用)和异常处理(如碰撞检测)等核心技能

收录时间:
2025-10-05
招生信息

好的,这是一个非常典型的游戏开发实战过程记录,涉及前后端通信、方向判断、位移逻辑、特效表现和障碍物检测。我们来系统地总结一下这节课的核心内容和技术要点。

课程内容总览

目标:​​ 实现一个基于方向键(8方向)的突进技能,包含前后端通信、方向判定、位移、轨迹特效和碰撞检测。

技术栈:​​ TXT后端 + 洛前端(Lua脚本语言)


一、 前端部分:摇杆输入与角度计算

  1. 交互逻辑:​
    • 一个UI按钮监听 按下事件。
    • 按下后,通过一个持续运行的计时器(或每帧更新函数)实时获取触摸点的坐标。
    • 根据触摸点与按钮中心点的坐标差,实时计算摇杆的角度。
  2. 核心难点:角度计算
    • 你花费了较长时间调试数学公式,以确保角度计算的准确性。
    • 计算出的角度是0-360度的连续值(例如147, -86, 94等)。
  3. 前后端通信(发送):​
    • 在摇杆 松开事件中,将计算出的最终角度值通过 ​100号协议​ 发送给后端。
    • 数据格式为字符串(例如 "147")。

二、 后端部分:协议接收与方向判定

  1. 协议接收:​
    • 后端监听 ​100号协议,接收前端发来的角度字符串。
    • 将字符串转换为数字类型进行处理。
  2. 8方向判定(核心算法):​
    • 问题:​​ 连续的角度需要映射到8个离散的方向上(上、下、左、右、左上、右上、左下、右下)。
    • 解决方案:​​ 使用查表法。定义一个方向区间表(Lookup Table)。
      • 关键:​​ 将360度平均分成8个扇形区域,每个区域为45度。每个方向对应一个45度的区间。
      • 例如:​
        • “上” 方向可能对应 -22.5° 到 22.5°
        • “右上” 方向可能对应 22.5° 到 67.5°
        • … 以此类推。
      • 边界处理:​​ 特别要注意180°和-180°的交接处,需要单独处理区间(如 157.5° 到 180°-180° 到 -157.5°都属于“左”方向)。
    • 实现:​​ 遍历这个预定义的方向区间表,检查接收到的角度落在哪个区间内,从而确定最终的方向编号(如0-7)。

三、 位移逻辑实现

  1. 计算目标坐标:​
    • 根据判定出的方向编号,确定X轴和Y轴的位移量(例如:方向“上”为 x=x, y=y-1;方向“右下”为 x=x+1, y=y+1)。
    • 引入 步数变量(如 step=4),将单次位移量乘以步数,实现突进效果。
  2. 执行位移:​
    • 将计算好的新坐标(new_x, new_y)直接赋给角色,实现瞬移。

四、 前端特效表现

  1. 通信:​
    • 后端完成位移后,通过 ​1000号协议​ 将位移的起始坐标(old_x, old_y)和目标坐标(new_x, new_y)发送回前端。
  2. 轨迹特效生成:​
    • 思路:​​ 在起点和终点之间连续生成多个特效,形成轨迹。
    • 实现:​
      • 前端接收坐标后,计算两点间的差值(deltaX, deltaY)。
      • 使用循环,从起点开始,逐步向终点移动,在每个中间点创建特效。
      • 关键技术:坐标转换。​​ 后端发来的是地图坐标,需要转换为前端的屏幕世界坐标,才能正确显示。
      • 为每个特效设置正确的旋转角度,使其与突进方向一致。

五、 障碍物检测

  1. 地图障碍物:​
    • 在后端执行位移前,先检测目标坐标点是否是可行走区域。
    • 使用TXT后端提供的 CheckMap类函数来判断指定地图坐标是否存在障碍物。
    • 逻辑:​​ 如果开启了障碍物检测且目标点有障碍,则取消本次位移。
  2. 动态实体(玩家/怪物)碰撞:​
    • 思路:​​ 检测位移路径上是否存在其他玩家或怪物。
    • 实现(穿人/穿怪):​
      • 类似地图障碍物检测,但需要遍历从起点到终点的整条路径。
      • 通过循环,检查路径上的每个中间坐标点,判断该点上是否存在其他实体。
      • 如果开启穿人/穿怪,则忽略实体碰撞;否则,碰到第一个实体时就停止位移。

课程中遇到的典型问题与解决方案

  1. 角度区间判断错误:​​ 初期区间表定义不完整,导致某些角度无法正确映射到方向。通过补全180°边界区间解决了问题。
  2. 坐标系统混淆:​​ 前端显示特效时,错误地使用了地图坐标而非世界坐标,导致特效显示位置异常。通过调用坐标转换函数解决。
  3. 障碍物检测逻辑反转:​​ 一开始对检测函数的返回值理解错误(true表示可通行还是不可通行)。通过打印返回值并测试后纠正。
  4. 位移计算错误:​​ 因方向与坐标增减的对应关系搞反,导致角色向相反方向移动。通过仔细检查每个方向的位移量修正。

总结

这节课完整地演示了一个游戏技能从输入到表现的全链路开发:

前端输入 -> 网络协议 -> 后端逻辑(方向判定/位移/碰撞)-> 网络协议 -> 前端表现

这是一个非常宝贵的实战案例,涵盖了游戏开发中常见的数学计算、状态同步、性能优化(如特效复用)和异常处理(如碰撞检测)等核心技能。

数据统计

相关导航

暂无评论

none
暂无评论...