1. 称号系统 (Title System) 的配置与修复
- 问题发现:原有的称号素材显示不正确或不显示。
- 核心解决:发现一个完整的称号实际上由4个相关联的图片素材组成(例如:外显、内显等不同位置的显示效果)。
- 操作方法:
- 在素材目录 (
RES
) 中找到官方原始的称号图片。 - 确定了图片的命名规律(例如
7647
, 7648
, 7649
, 7650
为一套)。 - 通过复制并修改编号的方式,为新的称号配置齐了4个图片,确保了称号在不同界面都能正确显示。
- 关键点:称号的起始编号和后缀编号需要保持特定的间隔规律(一张称号占4个编号位置)。
2. 称号属性添加 (Adding Stats to Titles)
- 功能实现:为称号添加了基础属性加成。
- 操作方法:
- 在相应的数据库表(可能是
StdItems
或类似的道具表)中,找到称号对应的条目。 - 在指定的字段(可能是
Ac
、Mac
、Dc
等或自定义的新字段)里填入了属性值。 - 确认了属性是被动生效的(只要拥有该称号即叠加属性,无需手动装备激活)。
- 测试:通过刷出称号物品并使用,验证了属性成功添加到角色身上。
3. 物品使用类型修改 (Item Usage Type Modification)
- 功能实现:修改了特定物品(如“抽奖券”、“神将礼盒”)的使用行为。
- 操作方法:
- 将物品的
StdMode
(或类似控制物品类型的字段)改为 44。 - 此操作旨在阻止这些物品被直接右键使用,使其变为任务物品或纯粹的交易/展示道具。
- 清理了这些物品的
@StdModeFunc
触发脚本,避免残留逻辑导致错误。
4. “鞭尸” 技能添加 (Adding “Corpse Grinding” Skill)
- 功能实现:为某个5级技能添加了“鞭尸”效果(大概率是杀死怪物后有机会额外爆出物品)。
- 操作方法:
- 在技能脚本 (
Magic.db
或 QF
脚本) 中找到了目标技能。 - 添加了判断逻辑,当技能杀死怪物时,有一定概率(例如5%)触发额外掉落。
- 使用了
GetItemInfo
或类似函数来实现掉落。
5. 数据库清理与整理 (Database Cleanup and Reorganization)
- 问题:之前删除了一项内容(“傀儡师”),导致数据库 (
Magic.db
) 的序列出现错位,进而引发脚本报错(获取空值)。 - 解决:
- 重新核对并整理了
Magic.db
中的条目总数和顺序。 - 同步调整了脚本中引用的常量值,确保脚本能正确地从数据库中读取数据。
- 通过排序、删除空白项、修正编号偏移等操作,使数据库结构恢复整洁和正确。
6. 其他杂项修复 (Other Miscellaneous Fixes)
- 负重修改:将背包中物品的负重全部设置为 0,可能是为了简化游戏设定。
- 前端更新:提醒需要更新客户端或前端界面以显示最新的修改。
- 脚本错误修复:修复了一个因调用不存在的函数 (
ExportPlayer
) 而导致的脚本错误。
7. 新功能讨论 (Discussion of New Features)
- 镜像地图与屠魔副本:讨论了下一个要开发的功能——基于玩家勋章等级生成个人镜像地图,并在其中刷出强度随等级提升的Boss,击败后获得“屠魔积分”。
- 需求明确:明确了该功能需要包含:随机Boss、动态难度(血量和攻击基于勋章等级)、以及奖励发放。
- 下一步计划:接下来将开始具体实现这个“屠魔大师”副本系统。
总结
本节课是一次非常典型的游戏后端开发调试过程,核心围绕“称号系统”的完整配置和问题排查展开,同时处理了物品属性、技能效果、数据库一致性等多项任务,并为下一个重要功能的开发做好了准备。整个过程体现了对游戏数据结构和脚本逻辑的深入理解和操作能力。