Lua 称号系统的配置和修复

1个月前发布 389 00

​核心围绕“称号系统”的完整配置和问题排查展开,同时处理了物品属性、技能效果、数据库一致性等多项任务

收录时间:
2025-09-01
招生信息

1. 称号系统 (Title System) 的配置与修复

  • 问题发现​:原有的称号素材显示不正确或不显示。
  • 核心解决​:发现一个完整的称号实际上由4个相关联的图片素材组成(例如:外显、内显等不同位置的显示效果)。
  • 操作方法​:
    • 在素材目录 (RES) 中找到官方原始的称号图片。
    • 确定了图片的命名规律(例如 7647, 7648, 7649, 7650为一套)。
    • 通过复制并修改编号的方式,为新的称号配置齐了4个图片,确保了称号在不同界面都能正确显示。
  • 关键点​:称号的起始编号和后缀编号需要保持特定的间隔规律(一张称号占4个编号位置)。

2. 称号属性添加 (Adding Stats to Titles)

  • 功能实现​:为称号添加了基础属性加成。
  • 操作方法​:
    • 在相应的数据库表(可能是 StdItems或类似的道具表)中,找到称号对应的条目。
    • 在指定的字段(可能是 AcMacDc等或自定义的新字段)里填入了属性值。
    • 确认了属性是被动生效的(只要拥有该称号即叠加属性,无需手动装备激活)。
  • 测试​:通过刷出称号物品并使用,验证了属性成功添加到角色身上。

3. 物品使用类型修改 (Item Usage Type Modification)

  • 功能实现​:修改了特定物品(如“抽奖券”、“神将礼盒”)的使用行为。
  • 操作方法​:
    • 将物品的 StdMode(或类似控制物品类型的字段)改为 ​44
    • 此操作旨在阻止这些物品被直接右键使用,使其变为任务物品或纯粹的交易/展示道具。
    • 清理了这些物品的 @StdModeFunc触发脚本,避免残留逻辑导致错误。

4. “鞭尸” 技能添加 (Adding “Corpse Grinding” Skill)

  • 功能实现​:为某个5级技能添加了“鞭尸”效果(大概率是杀死怪物后有机会额外爆出物品)。
  • 操作方法​:
    • 在技能脚本 (Magic.dbQF脚本) 中找到了目标技能。
    • 添加了判断逻辑,当技能杀死怪物时,有一定概率(例如5%)触发额外掉落。
    • 使用了 GetItemInfo或类似函数来实现掉落。

5. 数据库清理与整理 (Database Cleanup and Reorganization)

  • 问题​:之前删除了一项内容(“傀儡师”),导致数据库 (Magic.db) 的序列出现错位,进而引发脚本报错(获取空值)。
  • 解决​:
    • 重新核对并整理了 Magic.db中的条目总数和顺序。
    • 同步调整了脚本中引用的常量值,确保脚本能正确地从数据库中读取数据。
    • 通过排序、删除空白项、修正编号偏移等操作,使数据库结构恢复整洁和正确。

6. 其他杂项修复 (Other Miscellaneous Fixes)

  • 负重修改​:将背包中物品的负重全部设置为 ​0,可能是为了简化游戏设定。
  • 前端更新​:提醒需要更新客户端或前端界面以显示最新的修改。
  • 脚本错误修复​:修复了一个因调用不存在的函数 (ExportPlayer) 而导致的脚本错误。

7. 新功能讨论 (Discussion of New Features)

  • 镜像地图与屠魔副本​:讨论了下一个要开发的功能——基于玩家勋章等级生成个人镜像地图,并在其中刷出强度随等级提升的Boss,击败后获得“屠魔积分”。
  • 需求明确​:明确了该功能需要包含:随机Boss、动态难度(血量和攻击基于勋章等级)、以及奖励发放。
  • 下一步计划​:接下来将开始具体实现这个“屠魔大师”副本系统。

总结

本节课是一次非常典型的游戏后端开发调试过程,​核心围绕“称号系统”的完整配置和问题排查展开,同时处理了物品属性、技能效果、数据库一致性等多项任务,并为下一个重要功能的开发做好了准备。整个过程体现了对游戏数据结构和脚本逻辑的深入理解和操作能力。

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