【语法】
一、隐蔽陷阱
限频判定用固定窗口:每个整分钟清零计数。玩家在 59 秒与下一分钟 0 秒各发 30 条,两个窗口都不超标,实际 1 秒内涌进 60 条——窗口边界上的突发拦不住。
二、底层原理
滑动窗口把 1 分钟切成 6 个 10 秒小格,写入时按时间戳对 6 取模定位格子,过期格子清零再累计。判定时把 6 个格子求和,任何时刻统计的都是真实的近 60 秒总量,边界切窗失效不复存在。
三、正确代码
错误写法:
if os.date("%M") ~= win then
cnt = 0 -- 整分钟清零,边界两头发力
end
cnt = cnt + 1
正确写法:
local slots, base = {}, os.time()
local function hit()
local now = os.time()
local idx = (now - base) % 6 + 1
local s = slots[idx]
if s and now - s.t >= 60 then s = nil end
slots[idx] = {t = now, n = (s and s.n or 0) + 1}
local sum = 0
for _, v in pairs(slots) do
if now - v.t < 60 then sum = sum + v.n end
end
return sum
end
local p = getplayerbyname("rate01")
sendmsg(p, 1, "近 60 秒第 " .. hit() .. " 条")
四、引擎验证
59 秒与 61 秒各发 30 条,旧算法两窗各计 30 放行,滑动窗口求和 60 触发限频,与手工核对一致。
五、FAQ
问:格子越细越准吗?
答:更平滑但遍历开销略增,60 秒场景 6 格够用。
问:多人能共用吗?
答:格子表按玩家隔离,每名玩家一份。
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