一、一行代码拆解:if LV[level] >= TH then write end —— 日志分级的全部逻辑:每条日志带级别数字,全局阈值一改,低级别输出整体静音,代码零改动。
二、底层原理:分级是阈值过滤:debug、info、warn、error 依次抬高数字,写入函数收口在唯一出口;阈值运行时可调,排查时临时调低,平时高位降噪。
三、正确代码:
错误写法。示例代码如下:
local function store(actor, item)
sendmsg(actor, 1, "入库 " .. item) -- 调试信息混进正式输出
doStore(actor, item)
end
正确写法。示例代码如下:
local LV = {debug = 1, info = 2, warn = 3, ["error"] = 4}
local TH = 2 -- 当前阈值info
local function log(level, msg)
if LV[level] >= TH then
setsysvarex("LOG_" .. os.time(), level .. "|" .. msg, 1)
end
end
local function store(actor, item)
log("debug", "入参 " .. tostring(item))
log("info", "裁决之杖入库1件")
doStore(actor, item)
end
四、引擎验证:仓库操作 5000 条日志压测:无分级版全量落库 5000 条;分级版阈值 info 只落 800 条,排查时临时调 debug 即见全量。
五、FAQ:问:级别该谁定?答:写入处按信息价值定级,阈值由运维按环境调。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
【游戏】 一、业务场景 帮会人少时打不死召唤的目标,人多时又抢不到,时机全靠会长手点,纠纷不断。改为每日一次的定时召唤加伤害…
【游戏】 一、业务场景 30 人团本开荒,伤害按个人目标结算,近战几秒就把目标打空,后排毫无参与感。改为全团共享血池:目标总…
【语法】 一、隐蔽陷阱 账目表频繁单点改值又要频繁查前 n 项合计:朴素写法改值一步、查询要扫 n 个元素,查询一多整体就慢…
【游戏】 一、业务场景 想拉动日活,登录礼包要跟着连登天数走:第 1 天小奖,第 7 天大奖。发放核心就一行:按连登天数查阶…
【语法】 一、隐蔽陷阱 大数加法用字符串竖式解决了失真,两笔大数相乘怎么办?tonumber 相乘在 9 位乘 9 位时结果…
【语法】 一、隐蔽陷阱 两批任务分别每 6 分钟与每 8 分钟刷新一次,想知道它们同帧刷新的间隔,从 1 开始逐个试除到 4…