攻防战防守方只能被动挨打:没有主动设伏的手段。伏击陷阱封装:防守方在沙巴克城下预埋伏击点(消耗绊马索布置),进攻方踏入 1 格范围触发(范围伤害加显形标记),防守方可用拆除工具解除并回收材料——伏击有布有拆,攻防双方都有操作空间。
布置伏击。示例代码如下:
local traps = {}
local function placeTrap(actor, x, y)
traps[#traps + 1] = { x = x, y = y,
owner = getplayvar(actor, 0, "ShowName"),
untilTs = os.time() + 1800 }
takeitem(actor, "绊马索", 1, 0, "布置伏击")
sendmsg(actor, 1, "伏击点已布置,持续 30 分钟。")
end
触发与解除。示例代码如下:
local function checkTrap(x, y)
for i = #traps, 1, -1 do
local t = traps[i]
if math.abs(t.x - x) <= 1 and math.abs(t.y - y) <= 1
and os.time() < t.untilTs then
table.remove(traps, i)
return t
end
end
return nil
end
placeTrap 布置伏击点(坐标、布置者、30 分钟有效期入 traps 表),takeitem 扣绊马索作为材料成本;checkTrap 由踏入触发驱动,1 格范围命中即移除伏击点并返回其数据(结算范围伤害与显形标记);拆除工具走同一 checkTrap 命中逻辑、命中后返还材料——布与拆对称,资源可回收。
伏击陷阱踩过三个坑:一是伏击点被布置者自己误触发,命中校验跳过布置者本人;二是 traps 表无过期清理,30 分钟后残点常驻,tick 前按 untilTs 清理过期点;三是伏击伤害无上限被多层叠加秒杀,同一点位同时只允许一枚陷阱。
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