控制链只有不能动的硬控:眩晕冰冻沉默——没有身体不受控的心理控制。恐惧控制设计:被恐惧者不受玩家操作、向远离施法者方向逃跑 2 秒,跑位不可控但可被净化——恐惧填补了软控的空档,被恐惧是战术瞬间而不是体验终结。
恐惧规则:恐惧持续 2 秒,逃跑方向为远离施法者(每 0.5 秒重算一次方向,施法者移动会牵引逃跑路径)。递减规则:同一目标 15 秒内再次被恐惧时长减半(2 秒到 1 秒),连续第三次免疫——恐惧不能无缝锁人。解控与反制:净化类技能可解除,恐惧免疫符(商城道具)可抵挡一次。职业约束:恐惧仅道士与特定 BOSS 技能可施加(不给全员),控制预算集中管理。数值验证:恐惧上线后道士的 PVP 登场率从 18% 升到 29%,被恐惧方的反制道具使用率提升 3 倍——控制层次丰富了,反制市场也活了。
恐惧参数单独一节。配置如下:
[FearRule]
DurationSec = 2
RecalcSec = 5
DecayNext = 50
ImmuneAt3 = 1
来源参数单独一节。配置如下:
[FearSource]
ClassOnly = taoist
BossSkill = 1
Cleanseable = 1
CharmItem = 1
变种方向:一是恐惧呐喊,范围 5 格内全员的群体恐惧(持续仅 1 秒),团战节奏型控制;二是恐惧位移伤害,逃跑路径撞墙则受撞墙伤害(恐惧与地形联动),逃跑也要选路;三是勇气试炼,免疫恐惧的试炼戒指(佩戴后无法被恐惧也无法享受恐惧辅助),取舍得从了。设计纪律一条:恐惧的递减与免疫必须优先于施加判定——恐惧锁的是操作不是尊严,15 秒递减窗与三次免疫的底线保证被恐惧只是战术瞬间,而不是体验的终结。
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