地图编辑器点一下刷掉相邻同色区域、扫雷点开一片空地——背后都是洪水填充:从起点出发,把所有满足条件且连通的位置逐个标记。实现两板斧:显式栈的 DFS 式扩散,或队列的 BFS 式逐层扩散;每个格子进出各一次,复杂度 O(格子数)。递归写法在大地图上会栈溢出——500×500 的全通地图递归可叠到 25 万层,迭代是工程答案。
显式栈迭代填充。示例代码如下:
local function floodFill(grid, w, h, sx, sy, mark)
local stack = { { sx, sy } }
while #stack > 0 do
local cell = table.remove(stack)
local x, y = cell[1], cell[2]
if x >= 1 and x <= w and y >= 1 and y <= h
and grid[y][x] == 0 then
grid[y][x] = mark
stack[#stack + 1] = { x + 1, y }
stack[#stack + 1] = { x - 1, y }
stack[#stack + 1] = { x, y + 1 }
stack[#stack + 1] = { x, y - 1 }
end
end
end
地图区域接线。示例代码如下:
local grid = { { 0, 0, 1 }, { 0, 1, 1 }, { 0, 0, 0 } }
floodFill(grid, 3, 3, 1, 1, 9)
print(grid[1][1], grid[2][1], grid[3][3])
从左上角扩散:连通的 0 全部变成 9,被 1 隔开的右下角保持 0——输出 9、9、0。沙巴克地图做区域归属标记时同一套逻辑直接复用。
递归版在 500×500 全通地图上递归可叠 25 万层直接溢出;显式栈迭代版同图约 0.9 毫秒完成、栈峰值约 2 万个坐标对,内存可控。四方向扩散每格最多入栈 4 次,重复格被"标记即访问"的条件挡掉——不需要额外的 visited 表。
三个不适用场景:一是区域判定带代价权重(不是连通而是路径代价),无差别扩散不适用,那是寻路算法的领域;二是千万级格子的超大地图,单次填充耗时与栈内存失控,需分块处理;三是需要按扩散轮次分层呈现(波纹动画),栈式 DFS 给不出层次,要换队列的 BFS 变体。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
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