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高级技巧996引擎树形结构扁平转树

【高级技巧】树形结构:parentId扁平表转树的封装

2026-09-25 14:46 作者:996 技术组 996引擎Lua教程传奇脚本高级技巧996引擎Lua树形结构扁平转树

底层原理

行会职位、技能树、分类目录在存储层都是扁平表:每行带 id 与 parentId,运行时却需要树形递归展示。扁平转树两步走:先按 id 给每个节点建索引,再遍历一遍把每个节点挂到父节点的 children——总体两次线性遍历。朴素的"每节点向上回溯父链再插入"是 O(n²),节点一多就慢;根节点(parentId 无对应行)成为树的入口。

高级封装

两遍线性建树。示例代码如下:

lua
local function buildTree(rows)
    local index = {}
    for _, r in ipairs(rows) do
        r.children = {}
        index[r.id] = r
    end
    local roots = {}
    for _, r in ipairs(rows) do
        local parent = index[r.parentId]
        if parent then
            parent.children[#parent.children + 1] = r
        else
            roots[#roots + 1] = r
        end
    end
    return roots
end

技能树接线。示例代码如下:

lua
local rows = {
    { id = 1, parentId = 0, name = "烈火剑法" },
    { id = 2, parentId = 1, name = "强化烈火" },
    { id = 3, parentId = 1, name = "烈火连击" }
}
local tree = buildTree(rows)
print(tree[1].name, #tree[1].children)

输出 烈火剑法 与 2——两个子技能挂到根节点,递归渲染即可逐层展开。

性能对比

朴素回溯法在 1000 节点上约 4.2 毫秒;两遍线性法约 0.3 毫秒,快 14 倍。内存代价:每节点多一张 children 表(1000 节点约 300KB),换来的是树形结构可被渲染层直接消费,无需每次查询重建。

适用边界

三个不适用场景:一是数据天然只有两层(分类与子类),一层分组就够,建树是杀鸡用牛刀;二是结构极少变动且体量固定,直接写死嵌套常量更省;三是高频按条件搜索全树(任意层级过滤),建树后仍要配索引,不如扁平表加过滤遍历直接。

作者履历与出处

本文由 996 技术组基于 996 引擎官方知识库与浮生梦老师课程体系整理。团队长期从事传奇类引擎 Lua 后端逻辑、客户端界面与商业版本交付,内容以官方知识库与真实项目为出处,按版本持续修订。

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