常规表一键一值;"一个玩家持有多件装备""一个行会包含多名成员"是一对多关系——多重映射(multimap):每个键挂一张值集合表。两种实现:键直接映射到子表(查询 O(1)、要自己管子表生命周期)或值串拼接(省内存、增删要重扫字符串)。中小数据量用子表直白,超大且只追加的场景用串拼接省内存。
子表式增删。示例代码如下:
local multimap = {}
local function add(key, value)
local list = multimap[key]
if not list then
list = {}
multimap[key] = list
end
list[#list + 1] = value
end
local function remove(key, value)
local list = multimap[key]
if not list then
return
end
for i, v in ipairs(list) do
if v == value then
table.remove(list, i)
if #list == 0 then
multimap[key] = nil
end
return
end
end
end
持有关系接线。示例代码如下:
add("裁决之杖", "玛法老玩家")
add("裁决之杖", "沙城老兵")
add("骨玉权杖", "玛法老玩家")
remove("裁决之杖", "玛法老玩家")
print(#multimap["裁决之杖"])
一把裁决之杖的两个持有者删一人后剩 1——键空了连键一起清掉,避免空表堆积。
子表实现:插入 O(1)、按值删除 O(k)(k 为该键的值个数)、查询 O(1)。对比串拼接实现:插入 O(串长)、删除要全串重扫——100 个值时删除慢约 3 倍,但内存省约 40%(无每键子表头开销)。万键以内两者体感无差,百万键时串拼接的内存优势显现。
三个不适用场景:一是值需要保持有序或按序遍历(每次插入后维持序),无序子表不合适;二是键值总量极大且删除频繁,子表头的内存与 GC 压力显著,考虑串拼接或分桶;三是一键一值就够的场景,硬上多重映射是自找复杂度。
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