分工确认的体验成败在面板:五个队员、三个岗位,队长拖动或点选标记,全员确认状态一目了然。面板用岗位色块与确认勾选两个状态系统,把“谁打谁”这件事在开打前说清楚。
五名队员逐行渲染,点击队员循环切换岗位,岗位以色块与文字双标识。actor数据由队伍接口下发,前端渲染状态。
local ROLE_STYLE = {
{ name = "坦克", color = { 200, 120, 60 } },
{ name = "治疗", color = { 100, 200, 120 } },
{ name = "输出", color = { 120, 160, 230 } },
}
local function renderMember(idx, name, roleIdx)
local st = ROLE_STYLE[roleIdx]
GUI:setText(memberRows[idx], name .. " · " .. st.name)
GUI:Text_setTextColor(memberRows[idx], st.color)
end
队员点选岗位后个人确认,队长看到全员确认标记后放行进本,未确认的行高亮催促。
local confirmed = {}
local function refreshConfirmState(idx, isOk)
confirmed[idx] = isOk
GUI:setText(confirmLabels[idx], isOk and "已确认" or "待确认")
local all = true
for i = 1, 5 do
if confirmed[i] ~= true then all = false end
end
GUI:setVisible(enterBtn, all)
end
五人全确认、单人反悔、队长强开三场景的状态推进核对;面板重开后的状态还原验证。埋点从面板弹出到全员确认的耗时,耗时越长说明岗位说明越模糊,文案与图示双管齐下。
confirmed按行号索引,队员中途退出后行号前移,确认状态与人对不上,索引改按队员唯一标识。setTextColor的三参数版本在部分分支不支持,颜色表传参的写法要按引擎版本适配。enterBtn的显隐由全确认驱动,队员退出后全确认状态要重算,漏重算会未确认就放行。面板的岗位切换要广播给全队,各端自渲染会出现两套分工。
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