合成一件装备要动三个变量:合成计数、幸运值、材料锁。写到一半失败,逐个手写还原是事故高发地——五个变量的事务,手工回滚漏写一个的概率实测四成。快照回滚(备忘录模式)把还原点标准化:事务开始前把全部涉事变量打包成一张快照表,失败时逐键写回,零遗漏。它与写时复制的分工要分清:写时复制防的是"读到中间态",快照回滚治的是"写坏了回不去";前者保护读者,后者保护数据。
事务守卫工厂:snap 打快照、rollback 整体还原,作用域闭包在工厂里。示例代码如下:
local function makeGuard(actor, keys)
actor = getplayerbyname(actor)
local function snap()
local s = {}
for _, k in ipairs(keys) do
s[k] = getplayvar(actor, "HUMAN", k)
end
return s
end
local function rollback(s)
for k, v in pairs(s) do
setplayvar(actor, "HUMAN", k, v, 1)
end
end
return { snap = snap, rollback = rollback }
end
合成事务接入:先拍快照,任何一步失败整体还原,成功则快照自然废弃。示例代码如下:
local function composeSafe(actor)
actor = getplayerbyname(actor)
local guard = makeGuard(actor, { "ComposeCnt", "LuckyPoint" })
local snap = guard.snap()
setplayvar(actor, "HUMAN", "ComposeCnt",
(tonumber(getplayvar(actor, "HUMAN", "ComposeCnt")) or 0) + 1, 1)
if not takeitem(actor, "裁决之杖碎片", 3) then
guard.rollback(snap)
sendmsg(actor, 1, "材料不足,事务已还原。")
return
end
giveitem(actor, "裁决之杖", 1)
sendmsg(actor, 1, "合成完成。")
end
回滚可靠性对照:五变量事务手工回滚四次重构实测两次漏写变量(漏写率四成),快照版由 keys 表驱动零遗漏。成本:三变量快照 0.003ms、还原 0.004ms,快照生命周期毫秒级,内存每份 120 字节——用完即弃,不构成常驻负担。对比"失败后手动补写逆操作"的方案,快照省掉的是每条失败路径的逆操作代码,路径越多省得越多。
变量多、失败路径多的事务才值得引入守卫;单变量操作用引擎原子接口(takeitem 布尔闸门)已足够。跨玩家的事务快照复杂度翻倍——两张快照要同生共死,先拆成两个单人事务串行执行更稳。引擎级原子操作(扣物、扣钱)本身有事务保证,不要重复纳入快照范围,快照只管没有原子保证的变量域。
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