坐骑多了没处用:老坐骑淘汰只能压箱底,新坐骑从零培养。坐骑融合封装:两只坐骑融合时逐项属性择优继承(速度取高、亲密度取高),融合消耗材料与金币,被融合坐骑消失——旧坐骑的养成投入按项转移到新坐骑上。
速度择优。示例代码如下:
local FEE = 100000
local function fuseSpeed(actor, oldName, newName)
local oldSpd = tonumber(getplayvar(actor, 1, "MtSpd_" .. oldName)) or 0
local newSpd = tonumber(getplayvar(actor, 1, "MtSpd_" .. newName)) or 0
setplayvar(actor, 1, "MtSpd_" .. newName,
math.max(oldSpd, newSpd), 1)
end
亲密度择优与扣料。示例代码如下:
local function fuseIntAndCharge(actor, oldName, newName)
local oldInt = tonumber(getplayvar(actor, 1, "MtInt_" .. oldName)) or 0
local newInt = tonumber(getplayvar(actor, 1, "MtInt_" .. newName)) or 0
setplayvar(actor, 1, "MtInt_" .. newName,
math.max(oldInt, newInt), 1)
takeitem(actor, "融合石", 1, 0, "坐骑融合")
takeitem(actor, "金币", FEE, 0, "融合手续费")
sendmsg(actor, 1, oldName .. " 已融入 " .. newName .. ",属性择优继承。")
end
fuseMount 逐项 math.max 择优——速度与亲密度各自比较、取高者写入新坐骑键(isSave=1 持久),旧坐骑速度低于新坐骑时不会拉低现有养成;takeitem 先扣融合石再扣手续费,材料不足时 takeitem 返回失败由调用方提示。旧坐骑消失由帮会宠物表另行移除,本函数只负责属性迁移。
坐骑融合踩过三个坑:一是择优没有分属性处理,速度与亲密度整包取自同一只,另一只的高亲密度被浪费,改为逐项独立择优;二是融合后旧坐骑的技能栏残留,技能随坐骑删除一并清理;三是融合石不足时先扣了金币,两个 takeitem 的返回值都要校验,任一失败整体回滚。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
【游戏】 一、业务场景 帮会成员各自散在地图挂机,聊天频道冷冷清清,帮会没了人气。聚义厅上线:帮会驻地开放聚义同堂玩法,同厅…
【语法】 一、隐蔽陷阱 三类资源要在五个进程间分配:随手分出去,可能出现每个进程都差一点资源、互相等待的死局——逐种分配方案…
【游戏】 一、业务场景 帮会之间的摩擦全靠野外乱斗,多次引发大规模群架被官方警告。龙头棍玩法上线:每晚八点龙头棍刷新在公共据…
【游戏】 一、业务场景 敌对帮会夜间偷袭资源点,从东门到主坛传话靠人跑,信息到时资源已被搬空。烽火台上线:沿城墙三座烽火台逐…
【语法】 一、隐蔽陷阱 判断滑块开局能否还原,直接搜索穷举所有走法:状态数上万,一个局能跑几十秒——其实奇偶性一条规则即可判…
【语法】 一、隐蔽陷阱 变长编码压缩文本时按出现顺序随意编号:解码端无法切分,因为某个编码恰是另一个编码的前缀——哈夫曼树的…