团队增益站位自由散乱:站哪都一样,没有阵型概念。八卦阵眼封装:8 个阵眼按方位排布,成员站上不同阵眼触发不同增益(乾位加攻、坤位加防),乾坤震三方位同时被本队占据触发三才全队增益——站位从随机变成战术,阵眼可被敌方争夺。
踏阵增益。示例代码如下:
local POS = {
[1] = { name = "乾", buff = "atk" },
[2] = { name = "坤", buff = "def" },
[3] = { name = "震", buff = "spd" }
}
local function stepOnArray(actor, posNo)
local p = POS[posNo]
if not p then
return
end
setplayvar(actor, 0, "ArrayBuff", p.buff, 0)
sendmsg(actor, 1, "踏上 " .. p.name .. " 位,获得增益。")
end
三才判定。示例代码如下:
local function checkTriple(occupied)
local set = {}
for _, n in ipairs(occupied) do
set[n] = true
end
return set[1] and set[2] and set[3]
end
POS 配表声明方位与增益类型(乾加攻、坤加防、震加速),stepOnArray 在踏入触发器上写 ArrayBuff 标记;checkTriple 校验乾坤震三方位是否同时被本队占据——集齐触发全队增益;阵眼被敌方踏占则覆盖为我方失效——方位是可争夺的增益资源,后到覆盖先到并全队播报。
八卦阵眼踩过三个坑:一是增益在离开阵眼后不消失(站一下吃一辈子),离开触发器清除标记;二是阵眼判定按坐标点不按范围,玩家踩在旁一格无增益,改为 2 格范围判定;三是敌方与己方同占一阵眼的覆盖顺序混乱,定为后到覆盖先到——阵眼易主是战术事件必须播报。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
【语法】 一、隐蔽陷阱 对比两份任务记录的"共同路线":要求连续的子串可以逐位比对,允许跳过中间步骤的最长公共子序列却没法直…
【游戏】 一、业务场景 新玩家出门就挨打,图文教学没人看,第二天流失率居高不下。训练营上线:三个分阶关卡(走位、连招、节奏)…
【语法】 一、隐蔽陷阱 五只猴子分桃,每来一只把桃分成 5 份多 1 个扔掉再拿走一份。正向从 1 个桃开始试,试到几千个才…
【游戏】 一、业务场景 满级玩家装备毕业后一周流失,进度条走到头没了盼头。渡劫玩法上线:80 级可挑战三重天劫,全通获得渡劫…
【语法】 一、隐蔽陷阱 63 分找零用面额 1、5、10、25 的硬币,贪心取最大面额 6 枚搞定;可换成面额 1、3、4 …
【游戏】 一、业务场景 会长每天手动发福利、清名单、盯报名,帮务占满游戏时间,连着三周漏发福利被帮众催。帮会管家上线:每周 …