NPC 商店一口价毫无互动;把议价做成纯随机折扣,又会被玩家反复退出重进刷到最低价,定价体系形同虚设。砍价购买封装:每件商品每日 3 次议价机会,成功折让 5% 到 15% 随机,越砍越难——刷价被次数闸门封死,议价成为可控的小额博弈。
议价尝试。示例代码如下:
local function tryBargain(actor, goodsName)
local key = "BargainCnt_" .. math.floor(os.time() / 86400)
local cnt = tonumber(getplayvar(actor, 1, key)) or 0
if cnt >= 3 then
sendmsg(actor, 1, "今日议价机会已用完。")
return nil
end
setplayvar(actor, 1, key, cnt + 1, 1)
local rate = 60 - cnt * 15
if math.random(1, 100) <= rate then
local cut = math.random(5, 15)
sendmsg(actor, 1, goodsName .. " 砍价成功,便宜 " .. cut .. "%!")
return 100 - cut
end
sendmsg(actor, 1, "老板摇头不肯让价。")
return nil
end
购买接线。示例代码如下:
local function buyGoods(actor, goodsName, basePrice)
local pricePct = tryBargain(actor, goodsName) or 100
local price = math.max(math.floor(basePrice * pricePct / 100), 1)
takeitem(actor, "金币", price, 0, "购买" .. goodsName)
giveitem(actor, goodsName, 1, 0, "商店购得")
sendmsg(actor, 1, "成交价 " .. price .. " 金币。")
end
议价次数以"当日天数"为键(BargainCnt_天数,isSave=1 落盘),跨天自动换新键即自然重置,无需任何清理定时器。成功率从 60% 起每砍一次降 15%(60、45、30)——越砍越难,劝玩家见好就收;成交折让 5% 到 15% 随机,tryBargain 返回 nil 就按原价走。takeitem 扣金币在前、giveitem 发货在后,成交价向下取整并以 1 金币保底。
砍价购买踩过三个坑:一是次数最初没按天做键,累计不清零被一天用光一个月的额度,改成日期键后自然轮换;二是砍价成功后不买直接走人,折扣没被消费但次数已扣——把规则定为"尝试即消耗",砍价本身即服务,文案明确告知;三是折扣被叠加到活动价上算出负数价格,成交价统一 math.max 保底 1 金币,任何叠加路径都不会击穿地板。
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