消耗品只有药店现买现喝,生产玩法缺一条时间线。酿酒坊封装:投入粮食与清泉开始发酵,时长决定品质档位——30 分钟成浊酒、2 小时升清酒、8 小时出陈酿;超过 10 小时变酸酒——生产有了节奏,也有了对冲的风险。
投料计时。示例代码如下:
local function startBrew(actor)
takeitem(actor, "粮食", 5, 0, "酿酒投料")
setplayvar(actor, 1, "BrewStart", os.time(), 1)
sendmsg(actor, 1, "投料完成,为沙巴克守城夜酿一缸。")
end
取酒分档。示例代码如下:
local function harvestBrew(actor)
local t0 = tonumber(getplayvar(actor, 1, "BrewStart")) or 0
if t0 == 0 then
sendmsg(actor, 1, "缸里还没有酒。")
return
end
local mins = math.floor((os.time() - t0) / 60)
if mins < 30 then
sendmsg(actor, 1, "还没成酒,再等等。")
return
end
if mins > 600 then
giveitem(actor, "酸酒", 1, 0, "发酵过头")
sendmsg(actor, 1, "取晚了,酒酸了。")
else
local grade = mins >= 480 and "陈酿" or (mins >= 120 and "清酒" or "浊酒")
giveitem(actor, grade, 1, 0, "酿酒产出")
sendmsg(actor, 1, "酿出 " .. grade .. ",用时 " .. mins .. " 分钟。")
end
setplayvar(actor, 1, "BrewStart", 0, 1)
end
startBrew 扣 5 份粮食并把起始时间戳落盘(BrewStart,isSave=1)——下线照常发酵,重启不掉进度。harvestBrew 按发酵分钟分档:不足 30 分钟未成酒、30 到 119 浊酒、120 到 479 清酒、480 到 600 陈酿、600 以上酸酒;收获窗口与超时惩罚构成风险对冲,玩家自己决定何时开缸。取酒即清 BrewStart,一缸一轮,空缸分支拦住无投料的白嫖取酒。
酿酒坊踩过三个坑:一是发酵起始时间最初用内存变量,服务器重启后全部变酸酒引发集中赔偿,时间戳落盘后重启无感;二是同一玩家连开多缸没有上限,粮食被批量消耗进酒坊套利,定为每人同时只允许一缸;三是取酒判定只看时长不看投料状态,玩家没投料直接取酒竟拿到成品,空缸分支(BrewStart 为 0 直接返回)补上后逻辑收口。
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