NPC 是自动售货机:买完即走,交易十年不见一句话。NPC好感度设计:向 NPC 赠送其偏好物品累积好感,好感分档解锁折扣、隐藏货品与专属对话——商人从售货机变成有脾气有偏好的熟人,交易关系有了经营维度。
好感获取:每名 NPC 有偏好清单(铁匠偏好矿石、酒馆老板娘偏好美酒),赠偏好物加 3 点、非偏好物加 1 点、垃圾物减 2 点;每日对同一 NPC 的好感获取上限 10 点——好感靠日积月累,不靠一次性砸钱。档位解锁:陌生(0 点)原价;相识(30 点)9.5 折;熟客(80 点)9 折;故交(150 点)9 折加隐藏货品(裁决之杖级别的压箱货可见);莫逆(300 点)8.5 折加专属对话与委托任务。好感衰减:30 天不互动衰减 10%——关系要常走动。数值验证:好感上线后 NPC 商店日均互动提升 41%,达到故交档的玩家占比 7%——稀有但不遥远。
好感获取参数单独一节。配置如下:
[FavorGain]
LikePoint = 3
NormalPoint = 1
DislikePoint = -2
DailyCap = 10
档位参数单独一节。配置如下:
[FavorTier]
T2 = 30
T3 = 80
T4 = 150
T5 = 300
Decay30d = 10
变种方向:一是 NPC 关系网,给铁匠送礼同步提升其好友酒馆老板娘的好感(半额增益),送礼有了策略纵深;二是好感事件,莫逆档触发 NPC 私人委托(替我给城东故人带句话),情感线任务化;三是众口铄金,全服玩家对同一 NPC 的平均好感决定其心情状态,心情好全服小幅折扣——个人好感汇聚成世界反应。设计纪律一条:好感折扣有下限(不低于 8.5 折)且不与活动折扣叠加——好感是关系回报不是数值军备,折扣一旦能无限叠,送礼就从情谊变成套利。
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