圣兽白虎一天喂三顿(8 点、14 点、20 点),手动喂养靠玩家记性,漏喂就闹脾气。喂养计划表:玩家预先配置每日三个时段,引擎定时器每小时对表,到点自动投喂兽粮——计划驱动替代记忆驱动,漏喂率归零。计划可增删,表驱动让"加一顿夜宵"只改一行配置。
计划配置与整点对表:定时器每小时整点触发,命中计划时段即投喂。示例代码如下:
local FEED_PLAN = { 8, 14, 20 }
local function onHourTick(actor)
actor = getplayerbyname(actor)
local h = tonumber(os.date("%H")) or 0
for _, planHour in ipairs(FEED_PLAN) do
if h == planHour then
feedByPlan(actor)
end
end
end
local function feedByPlan(actor)
local hunger = tonumber(getplayvar(actor, "HUMAN", "PetHunger")) or 100
if hunger >= 95 then
sendmsg(actor, 1, "白虎很饱,本餐自动跳过。")
return
end
if not takeitem(actor, "兽粮", 1) then
sendmsg(actor, 1, "兽粮不足,本餐投喂失败。")
return
end
hunger = math.min(100, hunger + 40)
setplayvar(actor, "HUMAN", "PetHunger", hunger, 1)
sendmsg(actor, 1, "计划投喂完成,饱食度 " .. hunger .. "。")
end
计划增删:夜宵档 23 点追加进表,下一轮整点自动生效。示例代码如下:
local function addPlanHour(actor, hour)
actor = getplayerbyname(actor)
if hour < 0 or hour > 23 then
sendmsg(actor, 1, "时段必须是 0 到 23。")
return
end
for _, h in ipairs(FEED_PLAN) do
if h == hour then
sendmsg(actor, 1, "该时段已在计划中。")
return
end
end
FEED_PLAN[#FEED_PLAN + 1] = hour
table.sort(FEED_PLAN)
sendmsg(actor, 1, "已加入 " .. hour .. " 点档,计划共 " .. #FEED_PLAN .. " 餐。")
end
FEED_PLAN 是时段配置表,整点定时器(ontimer 每小时档)触发 onHourTick 对表。os.date("%H") 取当前小时与计划比对,命中即投喂。takeitem(actor, itemname, qty) 布尔闸门,兽粮不足投喂失败但不破坏计划。setplayvar 第五参 1 落库,饱食度跨重启连续。math.min 把投喂后的饱食度钳在 100 以内。
喂养计划踩过三个坑:一是定时器按 3600 秒间隔跑而不是按整点对齐,脚本重启后漂到半点触发,小时比对永远失配,驱动器要在启动时把首次触发对齐到下一个整点;二是投喂失败(兽粮不足)后不做任何标记,下个整点继续无声失败,连续两次失败要发一次提醒;三是计划表无上限,被加到 24 个整点全喂,兽粮消耗翻倍,单日计划上限 4 餐写死在增删入口。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
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