玩家直连游戏服务器的架构有两个风险:游戏进程直接暴露在公网(攻击面大)、业务逻辑与网络处理抢资源。网关(Gateway)把两者分离:玩家只连网关,网关把消息转发给内网的游戏服。适用于:多游戏服共用一个入口、内外网隔离、消息审计统一收口。
转发:维护"连接 → 游戏服"的路由表,玩家登录时分配游戏服,之后的全部消息按路由表双向转发。隔离:游戏服监听内网地址,防火墙只对网关开放端口,公网扫描与攻击全部止步于网关层。统一处理:心跳计数、包长校验、速率限制这些与业务无关的处理集中在网关完成,游戏服只收干净的消息。
local routes = {} -- [connId] = gameserverId
function Gateway.route(connId, msg)
local target = routes[connId]
if not target then
target = assignGameServer(connId) -- 首包时分配
routes[connId] = target
end
forward(target, connId, msg)
end
function Gateway.onConnClose(connId)
local target = routes[connId]
if target then notifyClose(target, connId) end
routes[connId] = nil
end
会话粘性(同一连接始终转发到同一游戏服)是正确性要求:玩家状态在游戏服内存里,换服会导致状态丢失。分配策略按负载(各服当前连接数取最小)实现初始均衡。
网关天然是功能扩展点:消息统计(各命令号 QPS 实时可见,异常包量告警)、协议版本分流(新老客户端按握手特征转发到不同版本的游戏服)、封禁执行(黑名单 ip/账号在网关直接断开)。某 996 多服集群接入网关后,游戏服全部撤出公网,针对游戏进程的扫描与攻击归零,同时全服的消息量统计第一次有了精确的实时数据。
网关是单点,部署至少两个实例(DNS 或端口分流),实例间无状态(路由表按连接内存隔离,连接断开重建)。转发转发的性能损耗实测约 5~8%,换来的是架构隔离的全部收益。网关自身不做任何业务逻辑——它越简单越可靠。
本文由 996 技术组基于 996 引擎官方知识库与浮生梦老师课程体系整理。团队长期从事传奇类引擎 Lua 后端逻辑、客户端界面与商业版本交付,内容以官方知识库与真实项目为出处,按版本持续修订。
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