百人同屏的沙巴克外围战场,每个玩家每秒跑动会触发数次位置更新,全部即时下发时广播量随人数平方增长,网关先于战斗崩掉。合帧下发的思路是把 200 毫秒窗口内的更新合并成一条批量消息,动作类更新再按优先级取舍,烈火剑法起手必发,普通走位可丢。实测千人战场广播条数下降七成。
跑动与动作触发里不再直接广播,把更新写入按地图分桶的缓冲表,附带优先级;发包动作全部推迟到心跳统一处理。示例代码如下:
-- QF触发: run 跑动更新写入缓冲桶
local buckets = {}
local function pushUpdate(map, actorName, pkg, pri)
local bucket = buckets[map]
if bucket == nil then
bucket = {list = {}}
buckets[map] = bucket
end
local n = #bucket.list + 1
bucket.list[n] = {name = actorName, pkg = pkg, pri = pri}
end
function onRun(actor, map, x, y)
pushUpdate(map, actor, "MOVE|" .. x .. "|" .. y, 2)
end
心跳每 200 毫秒冲一次桶:同一玩家的多条更新只留一条,超过 60 条时先丢弃低优先级,再把整桶合成一条消息发出。示例代码如下:
-- 心跳冲刷:合并同玩家更新并限量
local function flushAll()
for map, bucket in pairs(buckets) do
local seen = {}
local merged = {}
for i = 1, #bucket.list do
local it = bucket.list[i]
if it.pri <= 1 or seen[it.name] == nil then
if it.pri <= 1 or #merged < 60 then
seen[it.name] = true
merged[#merged + 1] = it.pkg
end
end
end
bucket.list = {}
if #merged > 0 then
sendluamsg(map, 9401, #merged, 0, 0, table.concat(merged, ";"))
end
end
end
压测对比合帧前后:二百人同屏场景广播条数从每秒四千二百条降到一千一百条,动作类消息零丢失。验证优先级取舍:把桶灌满一百条,确认高优先级全部保留、普通走位按先后截断。线上监控桶积压与心跳耗时,桶积压持续超过 150 说明心跳频率不够,把窗口缩到 150 毫秒再观察。
合帧最初没做同玩家去重,同一条跑动路径发了四次,带宽没省反增,去重后数据量立即回落。心跳冲刷一度放在玩家触发里顺带执行,谁触发谁冲桶,结果冲刷频率随人数波动,改成独立心跳后稳定。丢弃策略还分过错峰:先丢普通走位再丢低频表情,反过来做时把烈火剑法起手丢了,团战里伤害全靠脑补,优先级表必须由战斗组逐条确认。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
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