沙巴克攻城是全服行会战的最高舞台:攻方砸开城门、抢占皇宫,守方依托城墙与复活点反打。规则设计的关键是节奏控制:城门耐久决定破门前摇,皇宫占领读条决定终局归属,两道闸门把战斗从乱斗收敛成有阶段的攻防。本文给出耐久与归属两条规则的参数与触发写法。
城门总耐久五十万,攻城二十点到二十二点进行;守方消耗木材修理,每小时最多回十万,逼攻方分兵骚扰补给线。示例代码如下:
-- 城门受击:扣耐久并广播阶段
function onGateHit(actor, dmg)
local player = class(actor)
local hp = tonumber(getsysvar("ShaGateHp") or 500000)
hp = hp - dmg
setsysvarex("ShaGateHp", hp, true)
if hp <= 0 then
setsysvarex("ShaGateHp", 0, true)
sendcentermsg(actor, 255, 0, "沙巴克城门告破,皇宫争夺开始!", 0, 8)
return
end
if hp == 250000 then
sendcentermsg(actor, 255, 0, "城门耐久过半,攻守双方加把劲!", 0, 6)
end
end
皇宫内攻方行会人数连续 10 分钟保持过半即完成占领;结算按归属行会发奖,占领行会全服公告,成员获得城主称号与传送特权。示例代码如下:
-- 皇宫读条:连续过半 10 分钟判定归属
local player = class(actor)
local hold = tonumber(getsysvar("PalaceHold") or 0)
local atkCnt = getmoncount("palace", 0, 0, "攻方成员")
local defCnt = getmoncount("palace", 0, 0, "守方成员")
if atkCnt > defCnt and atkCnt > 0 then
hold = hold + 1
else
hold = 0
end
setsysvarex("PalaceHold", hold, true)
if hold >= 20 then
local g = getmyguild(player)
setplayvar(player, "GUILD", "ShaOwner", g, true)
sendcentermsg(player, 255, 0, g .. " 攻占沙巴克皇宫,新一任城主诞生!", 0, 10)
end
沙盘推演三场:20 分钟速攻、拉锯到收尾时刻、守方翻盘,验证耐久曲线、修理上限与读条清零逻辑都符合参数表。读条计数每三十秒一跳,二十跳对应 10 分钟,误差控制在一跳以内。线上复盘看两张曲线:城门耐久随时间的下降斜率、皇宫人数差,斜率过陡就把耐久上调到六十万,攻防失衡先调参数再改规则。
首版规则没有修理上限,守方把城门修成打不穿的铁桶,攻方集体退场,上限十万后攻守才回到拉锯。读条判定最初按击杀数比较,人头领先不等于在场占优,改成人数过半才符合攻城语义。终局公告曾发在攻方频道,守方全然不知战局结束,全服公告与行会内通知分层发送,公告文案带终局时间戳防止截图争议。
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