组队邀请、行会宣战这类关键信令丢了没有兜底,玩家只能反复手点,高峰期体验很差。重试机制给信令加确认回执:发出后一秒内没有回执按一秒、两秒、四秒退避重发三次,仍失败提示手动重试。方案用于跨服战场报名与行会指令下发两条链路,重发在服务端完成,客户端无感。
每条信令带自增序号,接收方按序号去重;发送方登记待确认表,收到回执即销账,避免重发导致重复执行。示例代码如下:
-- 发送方:登记待确认信令
local pending = {}
local function sendSignal(player, cmd, payload)
local seq = tonumber(getplayvar(player, "HUMAN", "SigSeq") or 0) + 1
setplayvar(player, "HUMAN", "SigSeq", seq, false)
pending[seq] = {cmd = cmd, payload = payload, tries = 0}
sendluamsg(player, 9100, seq, 0, 0, cmd .. "|" .. payload)
return seq
end
未回执的信令由定时器按一秒、两秒、四秒重发,三次后销账并给发送方提示;重发消息携带同一序号,接收方去重后只执行一次。示例代码如下:
-- 定时器:按退避间隔重发未确认信令
local player = class(actor)
local function retryTick()
for seq, item in pairs(pending) do
item.tries = item.tries + 1
if item.tries > 3 then
pending[seq] = nil
sendmsg(player, 1, 0, "指令 " .. item.cmd .. " 发送失败,请手动重试。")
else
local delay = math.pow(2, item.tries - 1)
sendluamsg(player, 9100, seq, item.tries, delay, item.cmd .. "|" .. item.payload)
end
end
end
setontimer(player, 9101, 60, 60, 0)
测试用工具拦截首包验证重试链路:三次重发间隔实测一秒、两秒、四秒,回执到达后立即停发;同一序号重复投递时接收侧只执行一次。线上监控重发率与失败率,重发率持续高于百分之五说明链路质量劣化,先查网关再查跨服专线,失败指令按类型排行,集中的那类优先加人工兜底入口。
序号最初存在内存里,重启后从一重计,接收方把新指令当重复包丢掉,改入角色变量并持久化后消失。退避间隔曾固定一秒发五次,对端抖动时五条同时到达形成小风暴,指数退避后平缓。回执本身也可能丢,早期没有销账超时,已执行的指令在待确认表里越积越多,内存缓慢上涨,加上三次上限销账才收口。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
实战应用:用在哪里 装备回收商 NPC 每天按评分收购玩家的装备,裁决之杖、骨玉权杖按攻击、持久加权打分,榜上只要前五名。数…
实战应用:用在哪里 沙巴克攻城是全服行会战的最高舞台:攻方砸开城门、抢占皇宫,守方依托城墙与复活点反打。规则设计的关键是节奏…
实战应用:用在哪里 影分身玩法给法师职业补上生存短板:危急时刻召唤四个影分身分担仇恨,敌人需要在六格范围内分辨真身,猜错就浪…
实战应用:用在哪里 组队邀请、行会宣战这类关键信令丢了没有兜底,玩家只能反复手点,高峰期体验很差。重试机制给信令加确认回执:…
实战应用:用在哪里 新资料片上线首日预约量常是日常十倍,一口气全开会让数据库与登录网关同时过载。滚动开区把开区动作排成队列:…
实战应用:用在哪里 百人同屏的沙巴克外围战场,每个玩家每秒跑动会触发数次位置更新,全部即时下发时广播量随人数平方增长,网关先…