地铁里打沙巴克攻城战,丢包一高客户端收一堆过期特效包,卡成幻灯片还打不中人。弱网降级按往返耗时给玩家分三档网络等级,低档位自动关掉特效类与战斗细节类推送,只保留关键状态包,弱网玩家先把仗打了再说。降级的取向是保操作保结算,牺牲的是表现层,越是关键战斗越要把带宽留给决策信息。档位判定由服务端单向驱动,客户端只接收降级结果展示省流提示,两端不需要额外的协商握手。
客户端随业务消息携带实测往返耗时,服务端入口统一分档:400 毫秒内一档,800 毫秒内二档,以上三档,档位写玩家变量。
local function onRtt(actor, rtt)
local lv = 1
if rtt > 800 then
lv = 3
elseif rtt > 400 then
lv = 2
end
setplayvar(actor, "HUMAN", "NET_LEVEL", lv, 1)
end
下行推送按类型分级:特效类二档起不再推,战斗细节类三档不再推,关键状态包任何档位都推,判断收敛在一个函数里。
local function pushable(actor, kind)
local lv = tonumber(getplayvar(actor, "HUMAN", "NET_LEVEL") or "1")
if lv >= 3 and kind ~= "state" then return false end
if lv >= 2 and kind == "fx" then return false end
return true
end
local function push(actor, kind, payload)
if not pushable(actor, kind) then return end
sendluamsg(actor, 7321, 0, 0, 0, payload)
end
三档样本核对各类推送的收发矩阵,三档玩家只收状态包;耗时从 700 恢复到 300 后档位自动回升;字段缺失的旧版客户端默认一档不受影响。攻城战实测一轮,三档玩家参与同一场战斗,结算数据与全员一档时逐条一致。监控各档位在线占比,三档占比突增说明骨干网在抖,提前公告攻城战体验波动。
耗时在阈值附近抖动,档位一分钟内横跳六次,推送开关跟着反复切换,客户端表现忽好忽坏,升档即时、降档要求连续三次采样才生效。档位写成了落盘变量,跨天登录带着昨天深夜的三档进场,白天网络好的前半小时体验降级,档位改回内存变量。旧版客户端不带上报字段,入口默认按一档处理,误把弱网旧客户端当正常网络,缺字段时补一次主动探测再定档。降级后玩家以为特效是bug,公告里写清弱网自动精简是设计行为。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
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