行会战报要列五十名成员的等级,旧实现循环里逐个查询引擎接口,一份战报生成耗时 500 毫秒,高峰期每场攻城生成几十份,卡顿肉眼可见。批量预载把循环内的查询搬到循环外:一次快照拿到全部等级,战报生成降到 30 毫秒。
快照函数对名单一次性遍历取值,空角色与离线角色过滤后跳过,产出一张名字到等级的对照表,后续全部读表。
local function snapshot(names)
local snap = {}
for _, nm in ipairs(names) do
local p = getplayerbyname(nm)
if p and isplayer(p) then
snap[nm] = getbaseinfo(p, 6)
end
end
return snap
end
战报循环只读快照表不再触引擎接口,缺失成员补占位文案,整体拼接后一次输出。
local function buildReport(names)
local snap = snapshot(names)
local rows = {}
for _, nm in ipairs(names) do
table.insert(rows, nm .. " Lv." .. (snap[nm] or "?"))
end
return table.concat(rows, "\n")
end
五十人名单的战报生成耗时对比:单行查询 500 毫秒,批量预载 30 毫秒;名单含离线与退会成员时占位符正确;快照生成时间戳标注在战报末尾。同类优化推广到攻城战报与排行快照两处,循环内触引擎接口的写法全部替换。监控战报生成的耗时埋点,单份超过 100 毫秒说明名单规模超出了快照策略的适用范围。
快照与战报生成之间隔着一次行会成员变动时,快照里的成员可能已退会,等级照旧展示,战报末尾补了快照时间戳声明数据时效。getplayerbyname 对离线角色返回空,快照静默丢行导致战报人数少于名单,缺失成员统一补问号占位。isplayer 校验漏掉时,快照把已删除角色也算了进去,等级读到脏数据,校验双条件缺一不可。快照接口每份战报都重新生成,同一批攻城连打三场就做三次快照,加了 60 秒结果缓存后接口压力再降一半。批量思路随后推广到行会捐献榜与师门贡献榜,两处榜单的生成耗时同步下降一个量级。快照的生成时机选在战报请求触发的瞬间,中途成员变动的窗口极短,配合时间戳标注足以满足战报的精度要求。
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