邮件列表几十封时全量刷新一次要等两秒,玩家只是想看看有没有新邮件。下拉刷新把主动权交给玩家:列表顶部下拉超过 80 像素触发增量拉取,服务端只回新增与变更的邮件,常规浏览不再有全量等待。
列表容器注册触摸事件,抬起时计算下拉位移,超过 80 像素判定为下拉刷新,刷新期间顶部显示加载文案并锁定重复触发。
local pulling = false
GUI:addOnTouchEvent(mailList, function(phase, dy)
if phase == 1 and dy > 80 and pulling == false then
pulling = true
GUI:setText(tipText, "正在拉取新邮件")
SL:SendNetMsg(7401, 1, 0)
end
end)
服务端只返回新增与有变更的邮件,客户端按序号插入列表头部并更新对应条目,完成后复位提示文案。
SL:RegisterLuaNetMsg(7402, function(data)
for _, m in ipairs(data.news) do
table.insert(mailCache, 1, m)
local row = GUI:RichText_Create(mailList, "", 0, 0, m.title, 340, 13, "#E8E8E8", 2, nil, "")
table.insert(rowCache, 1, row)
end
GUI:setText(tipText, "共 " .. #mailCache .. " 封邮件")
pulling = false
end)
下拉 80 像素触发一次、79 像素不触发;增量到达后列表头部插入位置正确;刷新期间连拉被锁定。监控每次增量拉取的条数分布,平均超过五封说明拉取频率偏低,玩家在攒着不看。
触摸事件的位移方向判断最初没做,向上滑也触发刷新,加了方向与距离的双重判定才只认下拉。刷新期间不锁定重复触发,两次增量请求并发返回把同一封邮件插了两遍,pulling 标记贯穿请求全程。增量数据的序号比对以服务端最新序号为基准,客户端本地序号在断线重连后失效,重连后强制一次全量校准。行高不统一的邮件在列表里出现渲染错位,RichText 的高度按内容自适应后修复。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
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