任务列表二十多条全量展示,追踪栏撑满半个屏幕。任务追踪栏收纳规则:按限时优先与进度比例排序,最多展示 4 条,溢出折叠成一条计数,限时任务带独立倒计时,到期自动收纳并提示。纯前端实现,进度经网络消息刷新。追踪栏的目标不是展示更多,而是替玩家做取舍:该看的四条永远在,其余一条计数随时可展开。
五行文本搭出追踪栏骨架,任务按限时优先、完成度次之排序,超出 4 条的部分折叠为计数行。
local track = GUI:Node_Create(GUI:Attach_MainTop(), "TaskTrack", 20, 200)
local rows = {}
for i = 1, 5 do
rows[i] = {
label = GUI:Text_Create(track, "Row" .. i, 0, (i - 1) * 22, 13, "#FFFFFF", ""),
time = GUI:Text_Create(track, "Tm" .. i, 190, (i - 1) * 22, 12, "#FFD700", ""),
}
end
local function draw(tasks)
table.sort(tasks, function(a, b)
if a.left ~= b.left then return (a.left or 9e9) < (b.left or 9e9) end
return a.cur / a.need > b.cur / b.need
end)
for i = 1, 4 do
local t = tasks[i]
if t then
GUI:setText(rows[i].label, t.name .. " " .. t.cur .. "/" .. t.need)
else
GUI:setText(rows[i].label, "")
GUI:setText(rows[i].time, "")
end
end
if #tasks > 4 then
GUI:setText(rows[5].label, "另有 " .. (#tasks - 4) .. " 项任务已收纳")
else
GUI:setText(rows[5].label, "")
end
end
限时任务挂 Text_COUNTDOWN 倒计时,到期回调清空计时并提示;进度经网络消息推送后重绘整栏。
local function bindTime(idx, left)
GUI:Text_COUNTDOWN(rows[idx].time, left, function()
GUI:setText(rows[idx].time, "已超时")
SL:ShowSystemTips("限时任务超时,已移出追踪栏")
end, 1)
end
SL:RegisterLuaNetMsg(7005, function(data)
draw(data.tasks)
end)
六条并行任务核对只展示 4 条加一条折叠计数;限时任务倒计时归零触发收纳提示;进度推送 100 次零串行。同进度比例的任务排序稳定性单独验证,来回切换不跳动。低配真机连续刷新一百轮,文本重绘无闪烁残影,追踪栏常驻不抢主界面焦点。监控追踪栏刷新频率与任务点击转化率,收纳的任务被点开的比例高说明展示策略要再调。
排序比较器里限时任务与非限时任务混排,非限时没有剩余时间字段,直接比较报了空值,缺省按 9e9 兜底排到队尾。Text_COUNTDOWN 的回调在界面销毁后仍会触发一次,回调里访问已销毁控件报错,回调入口先判界面存活。倒计时显示格式 showType 传错时把天数显示成小时,跨天限时任务显示 96 小时被当成显示错误投诉,传参对照格式表核对。进度推送携带整份任务列表,数据量比增量推送大十倍,任务少于 20 条可接受,超出要改增量协议。折叠计数的文案与展开交互要做联动提示,只给数字不给入口会让玩家以为任务丢了。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
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