宠物养成线只有喂食和升级,缺少宠物之间的对抗玩法。宠物竞技让两只宠物在专属竞技场进行自动对战,玩家通过调整宠物技能搭配和属性加点来影响战斗结果,段位从青铜到王者共五档,赛季制每三个月重置。策划产出对战、段位、赛季三张配置表。
宠物对战全自动,双方宠物按速度决定出手顺序,技能按配置的释放优先级自动选择,战斗上限 60 秒超时按剩余血量百分比判定胜负。
local ARENA = {
maxSec = 60,
speedFirst = true,
timeoutWinBy = "hp_pct",
}
local PET_SKILL = {
{ name = "撕咬", priority = 1, dmgPct = 120 },
{ name = "护主", priority = 2, type = "shield" },
{ name = "狂暴", priority = 3, buff = "atk_up" },
}
段位从青铜到王者五档,每档需要不同的竞技点数,赛季结束按段位发放奖励,王者段位额外掉落限定外观。
local RANK = {
{ name = "青铜", points = 0 },
{ name = "白银", points = 800 },
{ name = "黄金", points = 1600 },
{ name = "铂金", points = 2400 },
{ name = "王者", points = 3200 },
}
local SEASON = {
durationDays = 90,
resetTo = "黄金",
rewards = "按段位发放限定外观与称号",
}
三条验证线:出手顺序按速度属性正确排序;技能释放按优先级表自动选择;段位升降与竞技点数增减一致。上线盯两个数:日参战宠物数与平均战斗时长,战斗时长超过 60 秒上限的比例超过一成需要调整宠物属性基础值。
宠物速度属性相同的时候出手顺序随机,连续对战时先手优势方不稳定导致结果缺乏可预期性,速度相同时按宠物等级排序。技能优先级表的 priority 字段重复时释放顺序不确定,优先级唯一性校验在保存时触发。赛季重置时竞技点数直接归零引发投诉,改为软重置:新赛季初始点数为上赛季结算点数的一半。宠物战斗的碰撞体积与地图实际格子大小不匹配导致近战宠物打不到远程宠物,碰撞半径按宠物体型分档设置。碰撞半径按宠物体型分档设置。战斗日志可回放,新手段位晋升速度因此提升了三成。竞技场的观战功能允许行会成员观看好友对战,观战不消耗竞技点但会受到 30 秒的观战延迟限制。
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