精英副本的门票不再直售,改为三条材料路径合成:矿洞掉落矿石、任务奖励给令牌碎片、商城卖合成券,三条路通向同一张门票。合成接口收拢三种材料的换算与扣减,路径增减不改主体代码。
合成入口按材料类型查换算表:矿石五十个、碎片二十个、合成券一张,各自折算成门票。actor是字符串,转对象后校验与扣料。
local RECIPE = {
{ mat = "秘境矿石", need = 50 },
{ mat = "令牌碎片", need = 20 },
{ mat = "合成券", need = 1 },
}
function composeTicket(actor, path)
local player = class(actor)
local r = RECIPE[path]
if r == nil then
sendmsg(actor, 0, "未知的合成路径")
return
end
if player:checkitemw(r.mat, r.need) == false then
sendmsg(actor, 0, r.mat .. "不足,还需" .. r.need .. "个")
return
end
player:takeitem(r.mat, r.need)
giveitem(actor, "精英门票", 1)
sendmsg(actor, 0, "合成成功,获得精英门票1张")
end
三种材料各有掉落与任务出口,产出口径按每周门票产量上限两百张做总闸,超产自动降率。
local weekly = 0
local WEEK_CAP = 200
function onTicketMint(actor)
weekly = weekly + 1
if weekly > WEEK_CAP then
sendmsg(actor, 0, "本周门票产量已达上限,下周再来")
return false
end
return true
end
三条路径各跑十次合成验证换算与扣料一致;周上限跨周重置单独回归。上线后看三路径的使用占比,商城券占比超过六成说明掉落端产出不足,反馈数值调矿石爆率。
checkitemw与takeitem之间不给任何yield机会,两步连着的原子性在合成接口是硬要求,历史事故是中途插了日志调用造成材料双扣。weekly计数是进程内存,重启归零会让上限重新放水,落setsysvarex带日期键按周自清。材料名与物品库全名严格对齐,改名流程带上合成表。giveitem门票前查背包空位,满了改邮件投递,门票丢失的投诉优先级最高。
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