升级之后要做三件事:刷新等级榜、推送装备评分、校验穿戴门槛,全都挤在 playlevelup 触发里顺序硬编码,加一个需求就往里塞一段,某次榜单模块报错把校验也带死了。观察者模式把三件事拆成三个订阅者,互相隔离。派发层只认订阅表,业务增减发生在注册环节,触发函数从三十行缩到一行。
订阅者按名字注册进表,派发时逐个 pcall 保护,单个订阅者报错只记录并跳过,不影响其余订阅者执行。
local subs = {}
local function subscribe(name, fn)
subs[name] = fn
end
local function dispatch(actor)
for name, fn in pairs(subs) do
local ok, err = pcall(fn, actor)
if not ok then
sendmsg(actor, 0, name .. " 模块刷新失败,已跳过")
end
end
end
playlevelup 触发只做一次派发,等级榜与评分推送各自注册,新增观察者零改动触发函数。
function playlevelup(actor)
dispatch(actor)
end
subscribe("rank", function(actor)
local p = class(actor)
setplayvar(actor, "HUMAN", "RANK_LV", getbaseinfo(p, 6), 1)
end)
subscribe("score", function(actor)
sendluamsg(actor, 7103, 0, 0, 0, "rescore")
end)
subscribe("wear", function(actor)
setontimer(actor, 153, 1)
end)
三个订阅者分别注入报错,核对另外两个照常执行;升级触发到派发完成的耗时埋点,超过 100 毫秒告警;订阅表名字重复注册时后一个覆盖前一个,注册日志留痕。新观察者的接入流程走一遍评审:注册名、执行耗时、失败影响三栏写清才准进表。一次升级批量测试里连升三级,三批观察者各触发一轮,派发层压力可控。回归脚本在测试号上伪造升级事件连跑一千次,派发耗时曲线平稳无抬升。监控派发失败计数,单模块失败率超 1% 即定位修复。
pcall 吞掉错误后没有留痕,榜单模块静默失败三天才被发现,err 参数必须写日志或计数。pairs 遍历顺序不定,穿戴校验依赖评分先算完的场景不能用表遍历次序,改成带优先级的数组遍历。观察者里做重活会拖慢升级结算,等级榜刷新挪进 1 秒延迟定时器,玩家先看到升级光效再看到榜单变化。订阅者名字手滑写重,两个模块只活下来一个,注册时对重名直接报错。派发层本身不做任何业务判断,加了逻辑的派发层会让后来者不敢动,保持薄是这条架构的生命线。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
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