40 格背包里药水、装备、材料混放,找一瓶金创药要滑三屏。一键整理按类别、品阶、数量三级排序归拢物品,列表一次重建,配合 500 毫秒防抖避免连点重建风暴。纯前端改造,不动服务端数据。整理不改变服务端格位,只影响本地展示顺序,取物操作按物品唯一标识走,不怕顺序变化拿错东西。
物品按类别给权重,药水最靠前,杂物垫底;同类别按品阶降序、数量降序。排序键收进权重表,策划调类别顺序只改表。
local KIND = { drug = 1, equip = 2, stuff = 3, misc = 9 }
local bag = {}
local function sortBag()
table.sort(bag, function(a, b)
local ka = KIND[a.kind] or 8
local kb = KIND[b.kind] or 8
if ka ~= kb then return ka < kb end
if a.grade ~= b.grade then return a.grade > b.grade end
return a.count > b.count
end)
end
整理按钮挂在背包面板,点击后排序并全量重建列表,每格 ItemBox 绑定一条点击提示,重建完成给一条带数量的回执。
local function rebuild()
GUI:ListView_removeAllItems(bagList)
for i, it in ipairs(bag) do
local box = GUI:ItemBox_Create(bagList, "Bag" .. i, 0, 0, it.img, i, 1)
GUI:addOnClickEvent(box, function()
SL:ShowSystemTips(it.name .. " 数量 " .. it.count)
end)
end
end
local function onTidy()
sortBag()
rebuild()
SL:ShowSystemTips("整理完成," .. #bag .. " 件物品按类别排列")
end
local tidyBtn = GUI:Button_Create(panel, "TidyBtn", 340, 20, "ui/tidy")
GUI:addOnClickEvent(tidyBtn, onTidy)
40 格混装样本核对排序三级键逐项正确;空背包与满背包各跑一轮不报错;500 毫秒内连点 5 次只重建 1 次。监控整理点击次数与重建耗时,单次重建超过 30 毫秒说明列表控件没有复用。低端真机单独跑一轮,40 格重建耗时应低于 30 毫秒,超出即优化控件复用。整理开关灰度两周,对比开启后的背包页停留时长与物品找回类工单量。
Lua 的 table.sort 不是稳定排序,同类同阶的物品顺序每次整理都在抖动,视觉上像凭空换位,补了名字次键才稳定。药品类按剩余比例子项排序的方案也试过,玩家刚买的一组药沉到了后面,反馈反而变差,回退为数量降序。ItemBox 重建后旧控件监听残留,闭包捕获的旧物品名点了提示错位,重建前必须 removeAllItems。整理只动了客户端列表,服务端格位没变,拖拽一件物品后界面与数据源对不上,整理入口以最近一次服务端背包包为准刷新后再排。KIND 权重表初版把任务物品归进杂物沉底,玩家找不到任务材料,类别表补出任务类排到药水之后。提示文案初版带了第二人称,按文案规范改成了纯陈述句。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
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